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  • 2025-10-01 20:04:12
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红色警戒3汉化代码怎么用(红色警戒3命令与征服怎么调中文)

大家好,今天给各位分享红色警戒3汉化代码怎么用的一些知识,其中也会对红色警戒3命令与征服怎么调中文进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!

红色警戒 2尤里的复仇地图编辑器怎么使用

红色警戒2单人任务编辑基础教程

本人水平有限,还请各位高手指点,谢谢!

Zbjacky 05.11

本教程使用的是FinalAlert2YR尤里的复仇汉化压缩版。

下载地址:http://zbjacky.home4u.china.com

一、系统要求:

操作系统

Windows 95, 98, 2000, ME, Windows XP

内存

64 MB+ 150 MB交换文件

软件

红色警戒3汉化代码怎么用(红色警戒3命令与征服怎么调中文)

Red Alert 2原版已经安装

二、软件界面:(下面的介绍里加下划线的是最基本要掌握的,斜体是某一项的具体介绍)

1、工具栏和菜单

(1)文件里包括:

新建,打开,保存,另存为,地图检测,运行红色警戒,打开的地图文件记录,退出。

新建:

分单人任务地图和多人地图,多人地图就是联机地图,本教程不讨论(其实主要就是后面会讲到的地图编辑的技巧问题0。单人任务地图,下一步分建立一张全新地图和导入已存在的地图或图片。

全新地图里设置地图宽度和高度,以及战场类型(草地、雪地、公路),起始地表高度。再向下选择玩家所属方。

导入已存在的地图时可以选择是否导入树木、单位/建筑、覆盖物。

(2)编辑里包括:

撤消,重做,复制,复制整张地图,粘贴,居中粘贴,地图参数,基本设置,特定标识,灯光,单人任务设置,所属方,局部变量,触发编辑器,标签编辑器,脚本,特遣部队,作战小队,AI触发编辑,AI触发有效,INI编辑器。

A、地图参数:

地图尺寸的修改,如果你对开始时地图的大小不满意,就可以在这里设置。

可见区域,格式是左、上、宽、高,可以设置游戏时玩家看到的区域。

B、基本设置:

主要是其中的无偿雷达选项,选择YES后,游戏者不需要雷达即可拥有雷达显示。

C、灯光:

严格说来应该是叫光线,一般只需要修改正常里的参数,修改后就可以使地图有早晨、下午、黄昏、晚上的区别了。具体修改的参数见下表。

温和:

早晨

下午

黄昏

晚上

环境照明

0.750000

1.000000

0.750000

0.350000

1.090000

1.080000

0.710000

0.510000

绿

0.800000

0.940000

0.810000

0.460000

0.490000

0.680000

1.190000

1.410000

雪地:

环境照明

0.750000

1.000000

0.750000

0.550000

1.120000

0.990000

1.060000

0.760000

绿

0.800000

1.040000

1.070000

0.740000

E、局部变量:

一般用于设置某个建筑或人物、坦克、飞机等等(地图上已有的)被摧毁后发生某事件。具体用法见下面的例子。

要求是作战实验室被摧毁后任务失败。

第1步:加入一个新的变量

触发事件:创建一个失败条件,作战实验室被敌人摧毁。

在编辑菜单下,选择“局部变量”。加入一个新的变量“0”以及“SYS Destoryed”的描述(描述的名字可以任意),把初始值设为“0”既是无。

第2步:建立触发事件

建立一个带有一下参数的触发事件:

a.名字:“SYS Destoryed”(名字可以任意)

b.事件:“48被任何事物摧毁”。

c.动作:-“56局部设置”,参数“o SYS Destroyed,0"。

第3步:建立胜利条件

建立带有以下参数的胜利条件:

a.名字:“Win”(名字可以任意)

b.事件:-"36局部设置开始",参数"0 SYS Destroyed,0"

c.动作:-"67宣告胜利"。

F、触发编辑器:

在上面的例子里我们已经说到了触发。一个完整的触发由Trigger options、 Events和 Actions三部分组成。通俗来说就是当游戏满足Events中设置的条件时就可以使Actions里设置的动作运行。

其中在Trigger options里可以设置触发的名称、所属参战方(触发属于哪个国家)、类型(0为标准,只执行一次;1为重复,会根据Events条件多次触发,直到该触发被其他触发禁止)、关联触发(该触发由哪个触发引起)、禁止(开始时该触发不能被运行,知道被其他出发激活允许,方可在Events条件满足时触发)、简单中等困难(默认时全选,即:运行红色警戒的新游戏时,选择了一定的难度会有相应难度的触发)

在Events里当前事件(当有多个事件时选择要操作的事件)、事件选项(有从0到57个不同的事件,具体用法在下面会有详细的介绍)、事件参数和参数值(不同的事件会有不同的设置,具体视事件再定)

在 Actions里有当前行为(有多个行为时选择要操作的行为)、行为选项(有从0到129个行为,同样在下面专门介绍)、行为参数和参数值(同上段里的事件参数和参数值)

下面有关事件和动作的介绍,有很多我也没有用过,对于这些我只能引用官方和非官方的解释了。

(1) Events事件:(常用的)

1进入事件。一般同单元标记合用,具体在单元标记里已经介绍过了,在此不再重复。

2侦察开始。发现一个间谍进入附上触发的建筑。.

3偷窃行动...发现一个间谍进入指定的参战方。.

4被游戏者发现。附上触发的的物体被玩加发现。

5作战方被发现...指定参战方的任何单位被玩家发现。

6受到任意作战方攻击。附上触发的的物体被攻击。事件和盟军的间接攻击不算。

7被任意作战方摧毁。附上触发的的物体被摧毁。事件和盟军的间接攻击不算。

8任何事件。直接触发!

9被摧毁,单位,全部…即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括俘虏的平民。

10被摧毁,建筑,全部…即:被摧毁所有指定方的建筑,不包括占领的中立建筑。

11被摧毁,全部…即:被摧毁所有建筑、大兵、坦克等,不包括占领的中立建筑和俘虏的平民。

12荣誉胜过...(其实该翻译为金钱超过吧)资金超过参数值所指的数值。

13流逝时间使用最广泛的事件。即:经过…时间后发生某动作。

14任务时间已到同记时动作合用,具体例子会在后面提到。

15被摧毁,建筑,(数量为#)...指定的参战方摧毁一定数量的建筑。

16被摧毁,单位,(数量为#)...指定的参战方摧毁一定数量的单位。

17不再有战车工厂。指定的参战方没有战车工厂。

18平民撤离。平民从地图上撤退

19建造特定类型的建筑...触发的所属参战方建造了一个指定的建筑。

20生产特定类型的单位...触发的所属参战方生产了一个指定的单位。

21生产步兵类单位...触发的所属参战方建造了一个指定的步兵。

22生产飞行类单位...触发的所属参战方建造了一个指定的飞行器。

23离开地图(小队)...指定的小队从地图上撤退。队伍被摧毁不触发。

24进入某区域...指定参战方进入和触发关联的区域。

25越过水平线...一个参战方进入指定的水平线。触发器必须同一定的单元标记关联。

26越过垂直线...同25类似。

27全局设置开始...非局部变量开启。

28全局设置清除..非局部变量关闭。

29在任何情况下被摧毁 [不包括渗透]同触发关联的物体被毁。而不是渗透。

30电力不足指定方电力不足时触发。

34到达路径点附近触发的所属参战方到达指定路径点是触发。

35敌人进入局部照明区...下面有13项选择。

36局部设置开始 37局部设置清除同动作里的56局部设置 57局部清除前后合用。基本用法已经在前面的局部变量里说了,这里不重复。

38首次受损(仅指战斗)第一个在战斗时被损坏。

39一半生命值(仅指战斗)只有一半的生命。

40四分之一生命值(仅指战斗)只有四分之一的生命。

41首次受损(任何来源)第一个被损坏。

42一半生命值(任何来源)只有一半的生命。

43四分之一生命值(任何来源)只有四分之一的生命。

44受到攻击(作战方)...被指定的房子攻击

45环境照明<=...当环境照明亮度低于某一确定值时,事件触发。可用值介于 0到 100之间。

46环境照明>=...当环境照明亮度超过某一确定值时,事件触发。可用值介于 0到 100之间。

47流逝的情节时间...从剧情开始计算游戏的流逝时间。

48被任何事物摧毁同7被任意作战方摧毁的区别是间接或友军开火造成被毁在此事件里也包括在内。

49关联对象拾的木箱。同触发关联的单位拾的木箱。

50任何单位拾的木箱木箱箱像被任何东西捡起

51随机延时...随机延迟指定的时间

52荣誉值低于..资金低于指定数值

53间谍伪装进入...间谍伪装指定参战方。

(2) Actions行为动作:

1胜利者是… 2失败者是…设置游戏结束时的胜利和失败。

3生产开始所指的国家开始生产。

4建立小队前面我们说到的作战小队,在这里就可以调用使之运行指定的脚本,但是小队成员是已经存在于地图上的。

5摧毁小队同4的作用相反。摧毁特定类型的小队。小队的成员将做为新兵加入其他小队中。

6全部搜索军队全部单位,(归属于特定的,作战方)进入搜索模式。他们将搜索并消灭敌人。

7援军(小队)建立一个特定的援军小队。小队成员将由本行为建立。

8降落区闪动(路径点)在特定的路径点显示一个闪动的降落区域。此区域附近的地图也将会显示。

9卖掉全部建筑指定方变卖所有建筑。一般很少用。

10播放影片…显示特定的影片(全屏幕)。游戏在此期间将会暂停,在播放完成后自动恢复正常。

12摧毁触发事件摧毁所有特定触发事件类型的当前实例。不会影响未来的触发实例(包括正在建立中的)。

11文本触发事件可以调用显示ra2.csf或 ra2md.csf里相应文本,显示在游戏中屏幕的左上角。一般用于游戏中间的文本显示,

13自动生产开始所指的国家开始自动生产。一般系统会自动将本动作和3生产开始加在游戏初始各个参战方的触发中。

14更改所属同拥有此动作的触发相关联建筑或大兵或坦克等变为该行为动作参数里所指的参战国家。

15允许胜利清除一个“障碍”后允许游戏者胜利。障碍的数量等于已建立而拥有此行为的触发数。

16显示全部地图但是有裂缝产生器的地方不会被显示。

17显示路径点周围区域显示指定路径点周围一定大小的区域。

18显示路径点的单元区域…显示全部与特定路径点共享相同区域的单元。该行为会产生一些附带效应,使用时要谨慎!

19播放声音…播放特定的音效。

20播放音乐…播放特定的音乐曲目。

21播放语音…播放特定的语音。

22强制触发事件不管事件标记的指示,强制激活所有特定类型的触发

23记时开始 24记时停止

25记时延伸…按特定的时间延续全局任务计时器。

26记时缩短…按特定的时间缩短全局任务计时器。但特定的时间值不能小于零。

27记时设置参数值为要记的时间长度,同上面的23记时开始一起使用。当时间到时有14任务时间已到这个事件的触发就被触发运行。

28全局设置设置全局标记。全局标记被命名于 Globals.INI文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。

29全局清除…清除全局标记。全局标记被命名于 Globals.INI文件中。全局标记可以是[ON/SET/TRUE]或[OFF/CLEAR/FALSE]。

30自动建设基地初始化计算机遭遇战模式的建设控制,可以是[ON]或[OFF]状态。当设为[ON],时,在遭遇战模式中计算机将接管控制(要确保有建造厂)。

31逐单元延伸黑幕一步一步(按单元)增大地图的黑幕(不可见)区域。

32摧毁关联建筑摧毁该触发关联的所有建筑,桥梁,或单位。

33添加一次特定的武器…为拥有此触发的参战方添加一次(只一次)特定的武器(按指示)。

34重复添加特定的武器..为拥有此触发的参战方添加永久的武器(按指示)。

35首选目标…指定拥有此触发的参战方特定武器攻击时的首选目标。

36全部更改所属…触发所属方变为该行为动作参数里所指的参战国家。

37结盟触发所属方同参数值所属方结盟。需要注意的是不能间接结盟,即:美国同苏联结盟,美国再同法国结盟,但苏联没有同法国结盟。

38成为敌人同37结盟相对应。

39更改视野等级…更改游戏者雷达图的视野等级。使用 1为超常视野, 2为缩小视野。

40调整游戏者视野…分别设置上下右左。同编辑菜单里地图参数的可见区域设置合用。具体用法见下面例子:

地图的可见部分是玩家可以看见和移动到的地方。许多地图在贯穿整个任务的过程中都在改变此——为了确保玩家在某一时刻完成一个任务。一个如此的任务便是盟军在欧洲的任务(第5关),那你你要毁灭核弹发射井。此任务开始只有一半的地图可见,然后展开以包含新的目标。在此指南中,我们会尝试仅仅显示顶部的一半。

第1步:理解地图尺寸

在编辑菜单下,选择地图。有一个可编辑的文本框在中间。这是地图的可见部分,在地图窗口中使用蓝线表示。顶端的文本框显示了实际可编辑的地图尺寸。在地图窗口中用红线表示。按顺序,尺寸为:

a.可见地图左界

b.可见地图上界

c.地图剩余部分宽度

d.地图剩余部分高度

e.格式:“左界,上界,宽度,高度”

第2步:设置高度,宽度和边界

在第2个文本框中,键入以下:

a.把左界设为0(你可以到达离左边最近的地方)

b.把上界设为4。不要把上界设为小于4,否则图像错误会出现。

c.在顶端的文本框中找到宽度。把可见宽度设为理想的值。

d.在顶端的文本框中找到高度。把可见宽度设为地图1/2。精确的计算中间没有必要,你估计便可。

现在可见左界在极左边,右界在极右边,上界尽可能的靠近地图顶部,并且只有地图的一半可见。

如果你想要在游戏过程中把任何地图可见部分改为仅仅为地图的下半部:

第1步:新建一个触发事件

此手册假设玩家使用一个本地变量“5 ResizeMap”来触发地图大小改变。在编辑菜单下,打开触发事件编辑器。创建一个带有一下属性的触发事件:

a.名字:"Resize Map 1"

b.重复:否

c.事件:"36-局部设置开始",参数"5 ResizeMap,0"

d.动作:"40调整游戏者视野",参数:

-上界= [把地图分为2半(地图中央)]

-左界= 0

-右界= [地图宽]

-下界= [把地图高度分为2半(在加入上界时和加入下半部分相同)]

41播放动画在…在特定的单元播放特定的动画。

42爆炸在…使用特定的弹头,在特定的单元,产生一个爆炸。

46禁止用户输入 47允许用户输入两者前后照应使用,用来使游戏在游戏者不干扰的情况下运行一些东东。

48移动并居中视野移动视野到参数指定的路径点,速度有1234四个等级,1最慢,4最快。

49放大视野放大战术视野。

50缩小视野缩小战术视野。

51重置黑幕(未探测区域)遮蔽全部地图

52更改照明状态更改某建筑的局部照明方式。此触发与某一可生产局部照明的建筑相关联。

53允许目标触发当一个触发在Trigger options里被设置为禁止,或被其他触发禁止后,使用这个动作,可以激活参数值所指的触发。

54禁止目标触发作用同上边相反。53和54常可用于由一个触发引起另一个触发,或禁止、停止另一个触发,使用极广泛!

55建立雷达事件在特定的路径点建立雷达事件。参数值为0是红色、1是蓝色、2是黄色

56局部设置 57局部清除前面已经说过,这里不重复。

58流星雨在…在特定的路径点建立显示一个流星雨事件。参数值阵雨定为7时效果最好

60变卖关联建筑同拥有此动作的触发相关联的建筑可以被变卖。

61关闭关联建筑关闭与此触发关联的建筑。

62启动关联建筑启动与此触发关联的建筑。

63给予100损伤在…给予参数指定路径点100点损伤。常在桥上下放路径点,在使用此动作,来造成桥的坍塌。

64闪光(较小)… 65闪光(中等)… 66闪光(较大)…在特定区域显示一个相对的闪光。

67宣告胜利 68宣告失败作用同1、2

69强制结束强制结束游戏任务。

70摧毁标记…摧毁标记和所有关联的触发。

71设置环境步幅…设置环境亮度淡入步幅值。

72设置环境速率…设置环境亮度淡入速率。

73设置环境亮度…用新的环境亮度等级淡入替代原亮度。

74 AI触发开始启动特定参战方的 AI触发。

75 AI触发停止…停止特定参战方的 AI触发。

76 AI触发小队比例 AI进行 AI触发小队建造的比例(100=全部 AI触发小队, 0=全部正规小队)。

77飞行作战小队比例 AI进行飞行小队建造的比例(100=全部小队, 0=全部随机)。

78步兵作战小队比例 AI进行步兵小队建造的比例(100=全部小队, 0=全部随机)。

79作战小队单位比例… AI进行小队单位建造的比例(100=全部小队, 0=全部随机)。

80援军(作战小队)[在路径点]…同作战小队合用,用来在参数指定的路径点创造小队。使用极广泛!

81自我唤醒唤醒所有休息或无指令单位进行防卫模式。

82唤醒所有休息单位唤醒所有休息的单位模式。

83唤醒所有无指令单位唤醒所有无指令的单位模式。

84成立作战小队将所有单位成立为特定的作战小组。

85脉矿生长…控制矿脉是否生长。

86矿石生长…控制矿石是否生长。

87冰层延伸…控制结冰面积是否增长。

88粒子动画美国任务第五关开始时,地面升起黑烟,直升机飞来,放下谭雅和间谍,这里的黑烟就是粒子动画。我们只要会用7 TestSmoke就可以了,也可以制造同第五关一样的场景。当然也可以试试其它的动画都是什么效果。

89删除粒子动画同88对应。

90闪电打击…单个的离子风暴闪电打击。

91 Go Berzerk Attached object(cyborg) goes berzerk.

95核弹打击… 102闪电风暴打击…超级武器打击参数指定的路径点。

97 Toggle Train Cargo Toggles state of cargo train dropping crate.

98播入音效(随机)...在随机的路径点播放音效。

99播放音效...在特定的路径点播放特定的音效。

100播放开场影片...显示特定的开场影片(在小屏幕)。游戏者仍能对步兵和单位进行控制。

101重置黑幕(未探测区)...用黑幕覆盖特定的路径点。

103记时器文本同前面的23、24、27记时合用,类似与11文本触发时间,但显示在游戏中的右下角。

104闪亮小队让指定的小队闪光,以引起游戏者的注意。

105显示对话注释框...在单位的上面显示对话注释框。

106设置科技等级(Techno)[Level]...设置特定的科技到特定的等级。

107超时空传送友军用法同80。

108建立小木箱...在特定的路径点建立一个特定内容的工具木箱。你应该清楚什么内容是游戏所支持的。

宝箱代码一览:

0=MONEY Gives chunk of cash金钱

1=UNIT Random unit随机单位(可在rules.ini中设置)

2=HEALBASE Heals all objects修复所有建筑和部队

3=CLOAK OBSOLETE- makes object submarine(old cloak effect)旧的隐形效果(仅仅是效果,没有实际意义)

4=EXPLOSION Explodes爆炸

5=NAPALM Fire death(infantry only)人员灭亡

6=SQUAD OBSOLETE- gives player money instead, effect unknown although some logicis attached金钱(少一些)

7=DARKNESS Shrouds entire map黑暗,用迷雾遮掩整个地图

8=REVEAL Reveals entire map显示整个地图

9=ARMOR Upgrade to Armor护甲加强

10=SPEED Upgrade to Speed速度加快

11=FIREPOWER Upgrade to Firepower攻击力加强

12=ICBM One-time Nuke一次核弹使用权

13=INVULNERABILITY OBSOLETE旧的不受伤害效果(没用)

14=VETERAN Promote to veteran等级提升

15=IONSTORM OBSOLETE旧的离子风暴(没用)

16=GAS Trigger firing of [GAS] warhead气体弹头攻击(有一定伤害值)

17=TIBERIUM Random amount of Ore随机矿藏

18=POD OBSOLETE

109铁幕作用于..可用来保护建筑。

110游戏暂停(秒)...使游戏暂停特定的秒数。

111驱逐占据者本行为将会从城市关联的建筑中驱逐占据的作战单位。

112移动并居中当前视野到路径点...立即将战术视野移动到特定的路径点。

113欢呼用于游戏结束时胜利的一方。

114设置制表位到(0-3)...强制使工具条移动到特定的制表位。

115闪动视野在画面中闪动该类型和长度的作战视野。

116音乐停止于...在特定的开始使用播放声音触发的路径点停止播放所有音乐。

117播放开场影片(游戏暂停)...显示特定的游戏开场影片。影片播放时,游戏暂停。播放影片期间游戏者不可进行操作。

118清除全部污染将从地图上删除所有污染对象。

119将特定作战方全部摧毁...消灭特定作战方的所有建筑、单位等。

120将特定方建筑全部摧毁...摧毁特定作战方的所有建筑。

121将特定方陆军单位全部摧毁...消灭特定作战方的所有陆军单位。

122将特定方海军单位全部摧毁...消灭特定作战方的所有海军单位。

123心灵控制基地...此触发的所有者将会通过心灵控制敌方基地。

124解除基地的心灵控制...此触发的所有者将重新取得被敌方心灵控制的所有建筑的作战控制权。

125将建筑建于...此触发的所有者将在本路径点获得该类型的建筑。该建筑区域的覆盖图将全被清除,单位被冲击。

126恢复至游戏初始科技状态...此作战方游戏初始的所有建筑和单位将会重建。会引起单位冲击和覆盖图被清除。

127超时空事件效果...将会用多帧画面全屏幕平铺显示超时空事件效果。比如:尤里的复仇里的第一关任务的超失空效果。

G、脚本:设置特遣部队的动作,比如:空降后先攻击敌人基地,再摧毁兵营等等。具体见下面。

常用的脚本:(注意:这里添加的新脚本不会被显示在当前窗口,默认的是你建立的第一个脚本)

Attack…攻击敌人的某项东东。参数有9项,常用2—Buildings即攻击敌人建筑。

Attack Waypoint攻击路径点。

Move to Waypoint移动到路径点。

Guard area(timer ticks)…等待…段时间。

Jump to line#...跳到第…项行为循环。

Unload…展开或卸下,常同Load to Transport前后合用,用来用运兵船、多功能步兵车等运输大兵或坦克等。

Load to Transport装载到运兵船、多功能步兵车等可装载车辆或船只。

Patrol to Waypoint…巡逻到…路径点。常同Jump to line#...合用,来造成循环巡逻。

Panic对于没有武器的平民是哀叫(就是苏联第一个任务里的平民哀叫效果),有武器的平民和大兵是蹲下或趴下。一般在后面加个Jump to line#...参数为1。

Change house….改变所属

Set local…和Clear local…分别是设置局部变量和清除局部变量。

Iron Curtain Me铁幕装置保护我。需要等到铁幕装置充能完毕,可以使用时。

H、特遣部队:用来添加执行某一使命的部队。具体用法见下面例子。

单击顶部的添加按钮。缺省名字为“New task forces”。把名字改为“5 GI”(可以改为任何可以描述军队的东西)。单击左边的添加,在中央列表中缺省项目为“1美国大兵”。在列表框底部的单位类型,你可以选择任意一种你想要的单位。单位数量则可以设置你要几个这种单位,比如5个。然后,关闭Taskforces窗口。(之后还需要设置好相应的脚本,然后在作战小队里设置特遣部队和脚本的组合,具体见下)。

I、作战小队:如果已经作好了特遣部队和相应的脚本,就可以把他们组合起来,成为在触发编辑器里可以触发的作战小队了。

小队类型(通过新建来建立,多个小队时可以选择相应的小队),选定的小队类型里有名称(即小队的名字,可任意,但要有代表性)、经验等级(有1、2、3三等,分别对应不同的等级)、参战方(即小队属于哪个国家)、科技等级(有从0到10几等,一般不用)、脚本和特遣部队(分别是小队执行怎样的动作和选择小队的成员)、标签(即该小队同哪个触发联系)、优先权、分组、路径点、传送路径点和最多一般不怎么用。

特遣部队、作战小队和脚本的联合使用举例:

让大兵坐在运兵船中进入地图

第一步:设定两个路径点,一个是运兵船出来的地点0,放在地图边界外面;另一个是士兵下船的地点1。(也可以设为其他的ID)

第二步:创建一个特遣部队,名称为xiaodui1,由五个大兵和一艘运兵船组成。

第三步:编辑脚本,名为xiaodui1,设四个行为,第一个是Move to Waypoint,参数是1。?/ca>

红警3怎么调中文

红警3怎么调中文的方法如下:

工具/原料:戴尔K550、Win11、Steam12.3版本。

1、首先,启动steam,登陆账号,如下图所示。

2、然后,进入主界面,点击库,如下图所示。

3、下载游戏红色警戒3,如下图所示。

4、下载红色警戒3汉化补丁,如下图所示。

5、启动汉化补丁,点击安装按钮,如下图所示。

6、安装完成,进入steam,右键点击红色警戒3选择属性,如下图所示。

7、在属性界面点击设置启动选项,在启动选项输入-ui,点击确定按钮,如下图所示。

8、启动游戏,出现下图界面,点击setlanguage按钮,如下图所示。

9、在setlanguage界面下拉菜单中选择chinese。然后点击ok按钮,如下图所示。

10、红色警戒3的中文界面出现了,如下图所示。

红色警戒3怎么设置中文

红警三设置中文的方法有这些,分别是:在设置里面设置语言,使用中文补丁,以及安装汉化包。

第一个方法,在设置里面进行设置。

想要在红警三里面将语言变成中文,最快最直接的办法就是进入游戏后,在语言设置选项里面找到中文选项。这种情况下,一般游戏里面已经安装好了语言。只需要进入游戏后,找到对应的选项选择即可。

如果想要将语言设置成其他语言,那么将在选项里只需选择其他语言即可。几乎红警的所有系列都设置的方法都是如出一辙,所以这是第一个设置中文的方法。

第二个方法,使用中文补丁。

有些版本的红警三里面并没有中文语言设置,这个时候就需要去网上下载一个中文补丁。这种情况通常发生在游戏里面,已经拥有汉化包,只是并未被激活或者游戏缺少语言文件所导致的。

而中文补丁就可以将这个未激活的语言包进行激活,无需在游戏里面进行再次设置,只需要运行这个中文补丁,即可将语言变成中文。因此,这是第二个设置中文的方法。

第三个方法,安装汉化包。

红警三初始版本发行地区并没有国内,在这种情况下游戏里面是没有中文语言包,就需要先下载一个中文语言包。将下载好的中文语言包安装在游戏里面之后,再进行游戏设置。只要拥有了汉化包之后,那么将英文语言变成中文就十分简单了,几乎不需要任何的操作,只要把汉化包安装完成,一切就可以自动变成了中文。

因此这是第三种设置中文的方法。

那么,对于红警三设置中文这件事情,你还知道有哪些其他的方法吗?如果知道,不妨在评论区里面留言。

红警修改建筑和添加兵种【不转截】

rulesmd.ini是尤里复仇的规则文件,rules.ini是红警原版的。

在原建筑的基础上修改比较简单,古巴的国家代码是“Confederation”,要让古巴造原来造不出单位和建筑,就在Owner=那后面,添上Confederation就行了,但每个国家名字间要用逗号隔开。

新添加兵种很麻烦要注意几点。

1、所有单位、建筑、国家、武器的弹头都要在规则文件的开头声明:

[InfantryTypes]这个是步兵的单位声明

[VehicleTypes]这是非步兵单位声明(包括战车、海军等)

[AircraftTypes]空军的

[BuildingTypes]建筑的

每种单位都有个编号,是按顺序排下来的,这个不能乱,要加新单位,就要将编号和单位名称依次加在对应的位置。

2、单位设置,每个单位的设置都是以方括号中的单位名称开头的,以磁暴步兵为例:

; Soviet Tesla Trooper(像这种“;”之后的内容都是注释,不影响设置,翻译过来是:苏联磁暴步兵)

[SHK](定义的开始,SHK是磁暴步兵在规则文件中的名字,在[InfantryTypes]中可以找到他的声明是:3=SHK)

UIName=Name:SHK(单位名称,这个是在规则文件中用的名字,跟下面的有区别)

Name=Shock Trooper(在游戏中显示的名字)

Category=Soldier(单位的种类=士兵,这个决定是他在兵营中建造)

Primary=ElectricBolt(主武器)

Secondary=AssaultBolt(副武器,这个是磁暴兵给磁暴塔冲能的武器)

Assaulter=no; I clear out UC buildings(攻击者=no,这里有个注释:我把它从可占领的建筑中清除了,这个跟后面武器的设置有关)

Prerequisite=NAHAND(制造前提,需要NAHAND,这个是苏联兵营的名字)

CrushSound=InfantrySquish(被碾压时的声音)

Crushable=no(是否能被碾压,no就是不能,所以上面那条就是空事)

Strength=130(生命值 130)

Armor=Plate(装甲,金属)

TechLevel=5(科技等级5,这个在战役里用的)

Pip=white(进入运兵车时小格子的颜色,磁暴兵是白色)

Sight=6(视线范围 6)

Speed=4(速度,这个别改得太大,一般步兵最好别超过10,不然会在地图上卡住)

Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs(拥有者,就是能够制造的阵营)

Cost=500(造价500大洋)

Soylent=125(进复制中心或者回收中心的卖价)

Points=5(点数,消灭后的得到的经验,不过好像跟升级没关系)

IsSelectableCombatant=yes(是可选择的战斗单位,这个没什么实际意义)

VoiceSelect=TeslaTroopSelect(点选的声音)

VoiceMove=TeslaTroopMove(移动的声音)

VoiceAttack=TeslaTroopAttackCommand(攻击声音,下面几个带“Voice”的都是声音设置,可以忽略)

VoiceFeedback=TeslaTroopFear

VoiceSpecialAttack=TeslaTroopMove

DieSound=TeslaTroopDie(挂了的声音,惨叫声吧)

Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}(这个是运动的模式,不用管)

PhysicalSize=1(物理尺寸,没什么实际意义)

MovementZone=Infantry(移动模式,步兵)

;MovementZone=InfantryDestroyer;GEF wow!!! copy paste bug from the original Disk Thrower!(又是前面加了;的,此行无效)

ThreatPosed=20; This value MUST be 0 for all building addons(造成的威胁,这个是电脑AI的参考系数,越高就越先被攻击,注释说:所有建筑这项的值都必须是 0)

VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER(一星级拥有的能力。分别是:强壮-增加生命;火力加强-加攻击;攻击间歇缩短;视线加大;速度加快)

EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF(三星级能力:自我治疗;增加生命、增加攻击、缩短攻击间歇)

ImmuneToVeins=yes(受心灵控制,会被尤里控制,改成no就不怕尤里了)

Size=1(尺寸,决定在运输车里面占几个蹲位)

AllowedToStartInMultiplayer=no(出现在遭遇战的初始部队里,这里是no)

ElitePrimary=ElectricBoltE(三星级用的武器)

IFVMode=6(进多功能步兵车的攻击模式)

以上只是举例而已,其他像机动单位和建筑的设置原理上相通的,自己慢慢研究了,有很多项目是相互关联的,比如,能够进驻建筑,就要跟着定义在建筑中使用的武器,等等,分号后面的注释是很重要的!

3、单位使用武器:以磁暴步兵的主武器为例:

; Fire by Telsa Trooper(注释,告诉你这是磁暴步兵开火用的)

[ElectricBolt](定义名称)

Damage=100(基础攻击)

ROF=30(攻击间隔)

Range=7(射程)

Speed=100(子弹速度,100是最快的了,因为磁暴步兵的武器不是实弹的,看不见弹体)

Warhead=Shock(弹头,决定对不同装甲的伤害值,有单独的定义)

Report=TeslaTroopAttack(报告?应该是声音)

Projectile=InvisibleLow(抛射定义,对实弹武器有效,这里的值是:不可见的)

IsElectricBolt=true(是磁暴武器,本来就是)

AssaultAnim=UCELEC;the anim to play when a UC building is cleared(assaulters need this on their primary weapon)(攻击动画,注释说:这个动画是在可被占领建筑清除后播放(攻击者的主要武器需要这个),这个是跟前面单位设置里的Assaulter=no相关。)

另一个比较重要的项目:Burst=2,这是一次攻击打出2发炮弹,天启的武器[120mmx]就是,但磁暴步兵的武器不需要。

至于弹头,不用怎么管,那个主要是决定这种武器对不同装甲的伤害,比如海豹部队的主武器就不能攻击建筑,坦克的武器对步兵伤害很弱,坦克杀手攻击机动单位强,对建筑和步兵弱等。其实只需要改武器的功击就可以解决问题了。

4、新单位的模型和图标问题:

如果你从已有单位中创建新单位的话,直接复制整段已有单位的代码,然后把名称改了,方括号中的、UIName=、Name=、都要改,前两个是唯一的,不能和其他单位重复。然后加一项:Image=,后面加你参考的单位的UI名,这项是定义在建造行列中的图标。

还要在artmd.ini文件中加入模型定义,具体就不说了,太麻烦,格式是一样的,用方括号加名字开始定义,就直接把已有单位的定义段找到,复制后改上新单位的名称就行了。

5、中文版的翻译问题,汉化文件是这个:r2md.csf,要用RA2CStrEditor这个工具打开,网上搜索得到。单位名称在类型那一栏的NAME项目中,选中过后就可以给新单位添加中文名了。不过直接新建有点麻烦,推荐随便选一项,粘贴复制后不覆盖,就可以直接改了,项目名称就是定义中Name=后面的,空白的位置就写新单位的中文名字了。

红警的规则文件结构大致就是:

第一部分是系统设置,包括修理、升级、空投之类的东西。

第二部分是定义和声明,告诉系统有哪些单位存在。

第三部分是详细设置,按照声明中登陆的名称来定义,这里面就包括每个单位的所有东西,其中跟其他项目有联系的就是建造前提(必须的建筑)和武器。

第四部分是武器设置,按照第三部分中单位使用武器的名称来定义,因为游戏中看不见具体的武器,所以武器不用在第二部分中声明,当然,武器的设置里包括了使用的弹头,将在下面定义。

第五部分是弹头设置,按声明中弹头的名称来定义。

剩下的部分还包括了游戏中箱子的设置、超武的设置等,因为超武的设置太复杂了,由好几个部分关联组成,几句话说不清楚的。

比如核弹:

发射的建筑要一个定义,也就是单位定义;

发射时间要一个定义,这个是超武特有的定义;

发射出去的导弹要一个定义,单位定义;

导弹造成的伤害,也就是导弹使用的武器定义;

这个伤害对不同装甲的伤害值,也就是弹头定义。

其实就是,超武发射本身是一种武器,这个武器只是发射出一个子单位:导弹,导弹自身的武器及其弹头才是我们看到的核弹效果!

说了这么多,如果你能耐心看完,就会明白,改规则文件并不是一件好玩的事情,而是一件很烦琐,需要耐心和不断收集、积累(最好有点英文基础和编程基础)甚至有点痛苦的事情,但你是真正的DIY玩家的话,这些都不算什么。

如果把红警的规则文件弄清除了,触类旁通,将军、家园等游戏都可以这样DIY,不过将军和家园用的是BIG压缩、而红警用的是mmx,但原理都一样。

如果只是想玩玩而已,不想弄得这么麻烦,就直接把已有单位加强就行了。

以上是我个人一直以来的一些研究和积累,还有很多细节的东西是一两句话说不完的,如果有志同道合的朋友,欢迎讨论指正!

《红色警戒3》Steam版汉化补丁与使用教程

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红色警戒3的Steam版是没有中文的,使得很多玩家玩起来比较困难,下面就给大家带来《红色警戒3》Steam版汉化补丁与使用教程,以供玩家参考。

汉化补丁的制作其实也很简单,就是从中文版的文件目录下提取对应的语言文件,再放到Steam的游戏目录下即可在Steam上玩中文版。

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