这篇文章给大家聊聊关于最终幻想14 起死回生,以及ff14活死人对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。
一、ff14ddtt什么意思
ff14ddtt意思是《最终幻想14:重生之境》,(原版名称:ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア/FINAL FANTASY XIV:A Realm Reborn、简称:FF14)。
是由日本游戏开发商史克威尔艾尼克斯(Square Enix)开发的3D大型多人在线角色扮演游戏,是最终幻想系列的第十四部游戏作品。
评价:
SE完成了一个几乎不可能的任务,他们用回炉重制而不是转型免费的方式,成功让一个堪称“灾难”的MMORPG起死回生。新生的FF14既有传统MMORPG的元素,也处处都令人感觉到“这就我想要的最终幻想的世界”。由衷地为吉田直树所领导的开发团队喝彩。
二、ff14为什么叫贵族游戏
《ff14》被叫做贵族游戏的主要原因是《ff14》的玩家具有排外性。
《ff14》被称为贵族游戏,并不仅仅是因为ff14玩家的爆棚优越感。更大的原因是因为他们具有极强的排外性,如果你以前有玩过国产氪金网游的经历,有玩游戏氪金的习惯,他们就会认为你不配玩这个游戏,从而对你进行言语攻击亦或者进行行为攻击。
《ff14》是由日本游戏开发商史克威尔艾尼克斯(SquareEnix)开发的3D大型多人在线角色扮演游戏,是最终幻想系列的第十四部游戏作品。在全球最大的MMO媒体MMOsite上,《最终幻想14》获得了“最佳新作MMO游戏奖”、“最受欢迎MMORPG奖”、“最佳画面奖”。
关于《ff14》的评测
SE完成了一个几乎不可能的任务,他们用回炉重制而不是转型免费的方式,成功让一个堪称“灾难”的MMORPG起死回生。新生的《ff14》既有传统MMORPG的元素,也处处都令人感觉到“这就我想要的最终幻想的世界”。由衷地为吉田直树所领导的开发团队喝彩。
虽然《ff14》没能给MMORPG这个类型带来什么翻天覆地的革命,但如同游戏的小标题重生之境一般,它成功实现了凤凰涅槃,从一款画虎不成反类犬的糟糕游戏转变成了一款大多数人都能乐在其中的MMORPG精品佳作。如果你是MMORPG爱好者,那么你没有理由错过该作。
三、十余年的坚守与奇迹最终幻想14的没落与重生上
对于《最终幻想14》(下简称为FF14)的玩家来说今年的5月15号是值得欣喜的一天。在因为疫情延后多次之后,FF14终于将迎来5.0版本“暗影之逆炎”的结束,与6.0版本“晓月的终焉”(暂译)将在11月26日正式更新的消息。
(晓月之终焉主视觉图)
在FF14国际服于北京时间5月15日-16日进行的“DIGITALFANFESTIVAL2021”上,游戏公开了将在纪念年末更新的6.0版本“晓月的终焉”的消息,同时公布了包括完整版CG,新职业钐镰师(暂译),新地图旧萨雷安,萨维奈岛,迷津,加雷马,叹息海(均为暂译),新种族在内的众多信息。同时,制作人吉田直树还在直播中表明,6.0版本将会是FF14的
来好好讲述一下这个在电子游戏史上堪称“奇迹”的故事。
辉煌的起点
2002年,SQUAREENIX在PC和PS2平台发售了《最终幻想》系列的第十一部正统续作,同时也是系列的第一部网络游戏:《最终幻想11》(下简称为FF11)。
(最终幻想11)
虽然我们今天的主角并不是这部在02年发售的老前辈,但是这部获得巨大成功的MMORPG的的确确是我们今天所讲述的这些故事的开端。在当时的日本市场上,网络游戏的市场几乎是一片空白,FF11作为那时日本的唯一一款MMORPG,同时也是第一款在家用主机上的MMORPG,为这一类网络游戏的设计提供了诸多参考,其影响直到现在都能够在很多日系网游,轻小说,漫画,动画等作品中看到。而除此之外这部曾是公认的日本第一、全球第二网络游戏不仅再次为世界证明了“最终幻想”的金字招牌,也为SE带来了大量的收益。
(FF11游戏截图)
而因为FF11的成功,SE在做出将要制作另一部最终幻想系列的网络游戏的时候几乎是完全不带思考的就把整个任务交给了创造出FF11的功臣田中弘道和河本信昭之手,并且获得了SE极大的资源侧重。FF14就这样如同一个含着金汤勺的婴儿一般,诞生在了一个辉煌的起点上。
可惜——
傲慢与毁灭
如果用一个词来总结1.0版本的FF14失败的原因的话,那应该就是“傲慢”。田中弘道和河本信昭两个人成功造就了FF11不假,但是他们在成就FF11的时候,FF11也将他们的思维束缚在了2002年。他们固执的认为只要按照制作FF11的样子再制作一款游戏就能够重现FF11当年的辉煌,但是却忽略甚至无视了时代发生的变化,而是一门心思闭门造车。
(田中弘道和河本信昭)
这种傲慢的成品就是FF14的1.0版本,一个网络游戏史上的彻头彻尾的灾难。
在1.0版本中FF14有着慢到离谱的战斗系统,极高的战斗难度,混乱且反人类的游戏系统,模糊不清的游戏目标,以及灾难般的地图设计。
(灾难性的黑衣森林地图)
在当时的FF14中,玩家的等级提升相当困难,简单来说,当时FF14的等级分为固有等级和职业等级两个部分,这两个部分的等级经验有着完全不同的获取方式和升级系统,固有等级主要的来源是杀死敌人和完成任务;职业等级则是使用对应的武器/魔法/采集/制造业时一定几率获得。
这或许不算什么,但是如果我告诉你这个游戏每周只有一个小时能够获得100%的经验呢?在1.0版本中玩家每周只有一个小时的时间能够获得满额的经验,在一小时的时间耗尽之后获取的经验就会逐渐下降,而当你切换职业,或者进行其他行为的话经验的获得率将会逐渐回升。这个系统的初衷应该是为了限制玩家进度,但是和其极高的游戏难度以及几乎没有的游玩内容相组合就形成了一种非常劝退且别扭的游戏模式。
(图为后来修改之后的疲劳系统,但同样问题严重)
除了等级系统反人类外,1.0版本的其他系统同样的充满灾难。不对,我应该换一个说法,FF14的1.0版本中不存在哪怕一个不反人类的系统,所有的系统都充斥着一种老旧且古板的气息,与当时已经运营多年的《魔兽世界》相比简直就是两个时代的产物。
哦对了,说到《魔兽世界》,当时的FF14开发团队中甚至没有一个人玩过《魔兽世界》。你没有看错,一个MMORPG的开发团队,没有哪怕一个人玩过当时世界上最成功的MMORPG。
于是,FF14的1.0版本就这样带着成山的问题在2010年问世了。
然后,成为了“有史以来最差的《最终幻想》”。
灭世的巴哈姆特
蛮神是FF14中的一个名词,用来代指被各个种族召唤出的神灵,而巴哈姆特则是龙族以阵亡的光龙巴哈姆特为原型召唤出的神_。巴哈姆特是最终幻想系列每一部游戏中都会出现的常客,在FF14中自然也不例外。而对于每一个了解过游戏1.0版本历史的FF14的玩家来说巴哈姆特也都会是TA心中印象最深的“蛮神”。
(蛮神巴哈姆特)
伴随着1.0版本的发售,各大游戏媒体纷纷给出了极低的评分,并且世界各地所有怀抱着对最终幻想期待进入游戏的玩家也都感到自己的感情受到了欺骗。SE为了紧急止损延长了游戏的免费运营时间,并且做出了更滑游戏制作人的决定。就此,田中弘道和河本信昭离开了项目组,现任游戏制作人吉田直树接手了这个烂摊子。
(吉田直树)
接手FF14项目的吉田直树一开始的想法是在现有游戏的基础上进行优化调整,想办法提升玩家的游戏体验,从而挽回游戏的口碑。
但是很快吉田直树就意识到了自己面临的是怎样的一个灾难。1.0版本的FF14就像是一只刚刚破壳就被抛出去的雏鹰,即便再做什么努力也已经是积重难返,在现有的版本上进行修补根本没有办法改变游戏存在的问题,更新再多的补丁也无法阻止FF14成为最终幻想历史上挥之不去的黑点。
于是吉田直树做出了一个极为大胆的决定:将整个FF14推翻重做。
(在被问到这个决策时吉田直树如是说)
于是,坚持在1.0版本的FF14中的玩家们在某一次抬头看向天空的时候发现了一轮红月,随着时间的推移红月越来越大,整个游戏世界开始被末日的阴云笼罩,帝国试图将卫月拉向地表从而毁灭艾欧泽亚(游戏中大陆名称,故事的主要舞台)的计划开始展露。剩余的玩家自发的行动起来试图阻止末日到来,但却无济于事。
(卫月)
2012年11月11日,卫月坠落,蛮神巴哈姆特挣脱卫月的束缚现世,摧毁了1.0版本的《最终幻想14》。
小结
至此,《最终幻想14》1.0的故事画下了句号,那么在这之后的FF14又是如何成长到了现在全球第二大MMORPG的程度的呢?在本文的下篇中将会讲述这段FF14从重生到振翅的故事。
四、《最终幻想14》普通风神迦楼罗详细攻略
在大约34到35过掉地神·泰坦之后,大家随着主线,会在43到45级之间对战风神·迦楼罗(加鲁达),这是第三个需要进副本讨伐的蛮神,相比之前的两位,讨伐难度将会更高,但只要应对得当,推到她只是时间的问题。
为防止剧透,我们直接从交战开始叙述。
进入讨伐决战场地后,布局如下图:
风神会位于场地12点方位,冒险者们则在对面6点方位出现。
场地中央会有4根石柱,这是待会需要利用的掩体。
整个战斗过程分为三个阶段,目前阶段之间的切换时机尚不明朗,应该和血量有关。每个阶段场面都有明显的变化。
我们所要做的就是存活下来,战胜风神。
正式开战,进入第一阶段。相对合理站位如下图:
第一阶段需要注意的事项如下:
其一、坦克角色一定要让风神背对大家,并且不要让风神面对石柱释放扇形范围攻击技能,这会导致石柱过早碎裂,而无法起到掩体作用。
其二、风神的扇形攻击技能威力较大,但释放时有大约2.5秒的读条时间,并且释放时方向不会随着目标角色移动而改变。所以坦克角色可以轻易的躲掉这个攻击。
其三、其他人的站位不应该离开石柱太远,这是为了接下来的躲避做准备。
其四、场面上会有很多羽毛不定期的飘出来,这是需要DPS及时转火清理的。不然会在稍后阶段给小队造成巨大损伤。
第一阶段在战斗过程中,风神会释放满场大范围秒杀攻击。但是躲在石柱之后可以完全无伤安全存活。具体过程如下:
风神高高飞起,约2~3秒后落地出现在12点方位或者6点方位。
风神接着开始蓄力,大约需要3秒左右。
在风神飞起的同时,所有小队成员都可以开始跑向最近的石柱。
而风神落地后确定方向,大家就可以开始调整在石柱和自己的位置。
本阶段的最终目标是需要,让石柱来挡住风神的致命攻击。石柱必须完全的挡在风神和自己之间,即使露出半个身体,也会秒杀。
下图为风神在12点方向出现时的躲避站位示意图:
需要值得注意的是,石柱本身在战斗过程中会自然碎裂,而每次用来充当掩体、或者被风神技能打到,都会加速石柱的碎裂。
当风神血量降低到一定程度(目测约为50%以下),风神进入第二阶段。
转阶段的明显标志是,风神会起飞,并瞬间在场地中央落下,而四周的石柱会瞬间全部碎裂。
周围顿时飞沙走石。
大约站位如下图示意:
第二阶段需要注意的事项如下:
其一、风神的扇形范围技能依然存在,非坦克角色请不要站在风神正面,这个扇形范围技能射程其实很远。坦克角色依旧需要躲好这个技能。
其二、小羽毛依然会出现,并且有规律的散落在场地周围,DPS需要尽快的清理掉所有小羽毛,否则之后的飓风AOE状态将无法存活。
第二阶段也有一个需要全员应对的AOE技能状态,主要表现为四周开始飞沙走石,出现明显的气流漩涡,整个交战场地顿时变成一股飓风。
所以,飓风的风眼是相对安全的场所,在飓风AOE状态,场地中央遭受的伤害要比周围小很多。
因此这个阶段的对策方法是,当阶段开始,治疗将所有人的血尽量抬高补满,而所有人都应当到场地中央集合躲避飓风。
场上的小羽毛会增加飓风的伤害,事前一定要清理干净。
飓风的伤害基本是秒杀的。
当风神血量低于一定程度(目测10%or15%以下),进入第三阶段:
此阶段风神不在释放飓风AOE(实际交战中因为时间较短,目前尚无触发案例)
此阶段风神不再扔出小羽毛。
此阶段风神依然会有扇形范围技能。
这个阶段最重要的标志事件是,风神频繁起飞,随机降落在12点方位或者6点方位。并且在降落后,像场内中心方向(亦有像第一仇恨方向)释放一个扇形范围大伤害技能。
因此,在第三阶段常规站位中,坦克角色以外的人尽量站在3点方位和9点方位,尤其在风神起飞后,尽量像这两个点靠近。这两个点是相对安全的。而在风神落地后,坦克角色也不要过快的冲上去,首先因为场地周围存在气流,这种气流带有一定伤害,其次风神落地后释放完技能再冲上去,可以减少治疗压力。
第三阶段使用攻击性极限技可以最快速度结束战斗。
欢迎有其他国际服攻略者做补充和修正。
以上
by瓦尔基里部队电信一摩杜纳
五、最终幻想14龙骑士输出手法及输出宏命令介绍
许多玩家对最终幻想14龙骑士输出循环不是非常了解,下面深空高玩为大家带来最终幻想14龙骑士输出手法及输出宏命令介绍,一起来看下吧!
【基础篇】
主流龙骑的BAR
推荐副职业技能:
PS:格斗家等级练到12级就可以了
PS:斧术士等级要达到26级,习得致命一击。
【提高篇】
基础的部分是以下16招
开场前8招吃GCD(公共CD2.5秒)的技能为
重刺(侧)冲击(背)开膛樱之乱舞二段突击直刺斩刺力刺
当前8招打完以后,主要2个3COMBO技能必须倒过来放
以下称为后8招
重刺(侧)直刺斩刺力刺二段突击冲击(背)开膛樱之乱舞
当你打完前8后8以后,这边开始循环会变的比较奇怪的一轮...
重刺(侧)直刺斩刺力刺二段突击直刺斩刺力刺
当以上8招结束后,这时候再来回到一开始的前8后8的循环!
重刺(侧)冲击(背)开膛樱之乱舞二段突击直刺斩刺力刺重刺(侧)直刺斩刺力刺二段突击冲击(背)开膛樱之乱舞
然后再接回第三套!
重刺(侧)直刺斩刺力刺二段突击直刺斩刺力刺
然后基本上就是前8后8奇怪8重复这套直到怪死!
通常不会撸那么多回,但是先记起来应该要有的顺序当你真的碰到的时后就不会乱,中途如果因为要离开BOSS或是闪躲AOE的话。。离开时间如果太久的话当要再次接触BOSS的时候,就直接从前8招开始就好了!!
PS:
如果是打小怪的话不用这么麻烦。。
重刺(侧)二段突击直刺斩刺力刺
就好了!
Q&A:
这种接法为什么会让DPS输出最大化呢?
因为这种接法可以让每一招吃到侧击重刺的15%增伤效果
以及可以让每一招吃到降抗10%开膛这招的效果
同时当你在输出的时候每一招DOT结束的时间
以及以上两招增益效果结束后的瞬间会刚好重新接上新的一轮
让你的其他伤害永远保持最大化!
同时当你在打那些直接伤害技能的时候。
敌人的身上永远保持有樱之乱舞(50级技能)以及二段突击的DOT效果
PS:
不要怀疑为什么可以几乎毫无缝隙的完美接到每一个快要结束效果的技能..因为他这游戏的技能效果时间游戏设计师都是精算过的....他给你20秒他给你18秒他给你30秒都是因为以上这套能打出完美无接缝的关系.完全都是有原因的!
这套输出如果你有做到我以上所提到的你的DPS将会非常大幅度的增加
本人曾经拿着55军团武器跟一个拿着古武的龙骑下副本
从一开始第一只小怪开始算。直到最后BOSS死掉后结算的总伤害(不算LB)
我的总伤害高于这个拿古武的龙骑将近40%...会不会接招影响非常之大!.
【进阶篇】
当你把以上16招(前8后8)以及接在前8后8奇怪的8招排序练熟了以后
这时候加入进阶的部分!
以上16招都是所谓的吃GCD的技能
GCD跟GCD技能之间存在着2.5秒左右的空档
这个空档不是让你休息用的他是要让你安插那些不需要GCD的技能
也就是。.那些BUFF技晕技跳枪等等。.
正常人放16招消耗的真实时间大概是40秒左右
基础的学会了以后40秒放16招
进阶的学会以后同样40秒你可以放将近26 27招。.取决于你有多少不吃GCD的技能!
以下有我使用的技能以及玩这个职业会需要用到的所有宏大全!
如果你是!日文界面!( PS:国服开测后以最新技能名称为主)
请把下面宏的写法改成
/ac日文技能名==只要不是对自己放的都要+
/ac日文技能名==只要是放自己BUFF的技能都要+
英文接口跟日文接口的宏写法是完全不共通也完全不一样的!!
【宏指令】
至于宏的概念我先讲一下好了!!
这游戏的宏指令(WAIT)是不吃小数点的他会无条件舍去然后只算整数的部分
因为WAIT的简陋以及没有像WOW那么多复杂的指令。所以我们就能得出一个结论。
你的宏如果用WAIT的写法
你的输出将会比没有用宏还要低而且是低到惨不忍睹的地步!
不加WAIT的写法
=把多技能写同一键
=同一键按多次
=没有按一次放多个技能这种事情!
=换句话说如果是要求DPS的话宏的WAIT写法在这游戏不会出现!
要打出伤害最大化的龙骑你本身就该在短时间内按那么多键
宏只是让原本分散在各地的多键完美符合逻辑的用一键就能打出全部
因此你更不会有什么同键按那么多次好累的事情出现
因为你不写宏你也是要按那么多次来达到最大化输出
PS:怕有不懂原理的玩家会误以为要按那么多次好累。其实这是完全没有的事情。因为你要达到这种水平,你本来就应该按那么多次,只是宏让你同键按多次。
目前我在国际服常用的宏设置如下:
三个主要combo连续技的技能组合:
/macroicon直刺
/ac舍身
/ac直刺
/ac致命一击(斧头师 26级技能只有在目标HP20%以下时才能使用)
/macroicon斩刺
/ac发动(格斗家 12级技能 15s时间内,自身暴击率提高10%)
/ac舍身
/ac斩刺
/ac致命一击(斧头师 26级技能只有在目标HP20%以下时才能使用)
/macroicon力刺
/ac舍身(Lv34枪术师在20s时间内,以多承受10%的伤害为代价,换取提高25%害
/ac命之涛(Lv18枪术师在10s时间内,使用物理系技能,则这次攻击必定暴击,同时将伤害转化为自身的HP回复,但最多回复自身HP上限的10%)
/ac力刺(Lv26枪术师)
/ac致命一击(Lv26斧头师只有在目标HP20%以下时才能使用)
/macroicon开膛
/ac发动(格斗家 12级技能 15s时间内,自身暴击率提高10%)
/ac舍身
/ac开膛
/ac致命一击(Lv26斧头师只有在目标HP20%以下时才能使用)
第二套技能
/macroicon樱之乱舞
/ac舍身
/ac樱之乱舞
/ac致命一击(Lv26斧头师只有在目标HP20%以下时才能使用)
眩晕技能强化组合(持续5s眩晕。。。。恐怖啊。。。)
/macroicon绊倒
/ac绊倒
/ac爆裂击
DOT强化技能组合
/macroicon二段突击
/ac发动(格斗家 12级技能 15s时间内,自身暴击率提高10%)
/ac舍身
/ac二段突击
/ac致命一击
生存技能BUFF组合
/macroicon_挡
/ac_挡(枪 6级 20s时间内自身格挡率提高40%)
/ac血浴(斧头 8级 15s时间内自身25%的物理伤害将会转化为HP)
/ac先见(斧头 2级 20s时间内自身物理防御能力提高20%)
跳枪技能组合
/macroicon跳击
/ac龙枪(枪 45级在10s时间内,使用跳击或刺破冲击,会提高此次攻击50%伤害)
/ac跳击
唯一一招堪用的AOE技_合_(吃GCD)
/macroicon荆棘之环
/ac舍身
/ac命之涛
/ac荆棘之环
以上便是最终幻想14龙骑士输出手法及输出宏命令介绍,希望对玩家有所帮助!
好了,关于最终幻想14 起死回生和ff14活死人的问题到这里结束啦,希望可以解决您的问题哈!