很多朋友对于红色警戒图4和红色警戒 图片不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
红警,红色警戒,共和国之辉,一出来就地图全亮的方法是什么
修改MOD的RULES:
NO.1:
我先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载
1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害!
MinimumAIDefensiveTeams电脑最小的防御部队数量
MaximumAIDefensiveTeams电脑最大的防御部队数量
AISafeDistance电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离
DisabledDisguiseDetectionPercent电脑识别幻影坦克的几率
AttackInterval电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0)
AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0)
PowerSurplus电脑保留电量的大小(建议设为250)
repair and refit RefundPercent=50%这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖价比造价高(有点变态!)
2.空投规则
GEF
;************ American Paradrop Special Rules***********
;These two lists _must_ have the same number of elements
;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER
;AmerParaDropNum=6,6,6;How many of each of those infantry
AmerParaDropInf=E1;(美国空投步兵类型)
AmerParaDropNum=8;(美国空投步兵数量)
AllyParaDropInf=E1;(盟军占有科技机场空投步兵类型)
AllyParaDropNum=6;(盟军占有科技机场空投步兵数量)
SovParaDropInf=E2;(苏军占有科技机场空投步兵类型)
SovParaDropNum=9;(苏军占有科技机场空投步兵数量)
可以把E1和E2改成COW(母牛)如:AmerParaDropInf=COW你就会看到美国空投母牛了(搞笑!)E1是美国大兵,E2是动员
3.这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改
[MultiplayerDialogSettings]
MinMoney=5000(可调最小资金)
Money=10000(默认资金)
MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出)
MoneyIncrement=100
MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*
UnitCount=10(开始时默认单位数)
MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)
TechLevel=10*
GameSpeed=0*
AIDifficulty=0*
AIPlayers=0*
BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)
ShadowGrow=no
Shroud=yes
Bases=yes*
TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长)
Crates=yes(升级工具箱)
CaptureTheFlag=no*
HarvesterTruce=no*
MultiEngineer=no*
AlliesAllowed=no(是否允许结盟)
ShortGame=yes(快速游戏)*
FogOfWar=no*
MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*
4.自然规则
在RULES.INI中查找下列语句
RepairPercent=15%(修理建筑物所耗资金与原价比例)
BuildSpeed=.7(建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为".1"则只用6秒,暴快!
SoloCrateMoney=2000(获得金钱升级工具箱所得资金)
ReloadRate=.3(战机或反潜直升机重新装弹速度)
GrowthRate=5(矿石自然增长速度,该值越大越慢)
5.单位注册名字
步兵类:
[E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵
[ENGINEER]盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵
[GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI]尤里 [IVAN]疯狂伊万 [DESO]辐射工兵
[CLEG]超时空军团兵 [DOG]苏军警犬 [ADOG]盟军警犬 [SPY]间谍 [TERROR]恐怖分子
战车类
[APOC]天启坦克 [DTRUCK]自爆卡车 [V3]V3火箭车 [DRON]恐怖机器人 [HARV]武装采矿车
[CMIN]超时空采矿车 [AMCV]盟军基地车 [SMCV]苏军基地车 [HTK]防空履带车
[HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能战斗车 [TNKD]坦克杀手
[TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克
舰船类
[SUB]攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰
[HYD]海蝎 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫船
战机类
[ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机
建筑类
[GATECH]盟军作战实验室 [NATECH]苏军作战实验室 [GAWEAP]盟军战车工厂
[NAWEAP]苏军战车工厂 [GAREFN]盟军矿厂 [NAREFN]苏军矿厂 [GAOREP]矿石精炼器 [GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美国空指部
[GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器 [GAPOWR]盟军发电厂 [NAPOWR]苏军发电厂
[NAHAND]苏军兵营 [NARADR]雷达 [NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心
[GAPILE]盟军兵营 [GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙 [NAWALL]苏军围墙
[NAIRON]铁幕装置 [GAWEAT]天气控制器 [GACSPH]时空转移器 [NAPSIS]心灵感应器
[TESLA]磁暴线圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核弹井 [NALASR]哨戒炮
[GAPILL]碉堡 [NASAM]爱国者导弹 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核电站 [GTGCAN]巨炮
如何提取红警游戏里面的文件:
红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件)。红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。我们要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对ini文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。
要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是“Xcc Mixer”。涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“Xcc Mixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。
下载后,解压缩,直接执行里面的“XCC Mixer.exe”文件即可运行该程序。
它的程序界面是这样的(本篇以XCC Mixer 1.24版为例):
可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:第一行“a:\”指的是电脑中的A盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行“g:\”是光盘驱动器。当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多,“g:\”就不是光盘驱动器了。第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。
我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了。
下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法:
在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”->“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个mix文件。如下图:
在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。
如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。方法是:用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E)...”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。
Rules编辑
士兵系列代码
士兵属性
Category=Soldier只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们
占领建筑
Occupier=yes能否占领平民建筑=能
OccupyWeapon=UCMP5占领平民建筑后使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器
OccupyPip=建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色
IFV装载时显示的名称
UseOwnName=true一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯多功能步兵战斗车”
不可升级
Trainable=no用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。没有此语句则默认可以升级。
盔甲类型注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打
Armor=none无盔甲
Armor=flak英雄盔甲
Armor=Plate重型盔甲
探测隐形
Sensors=yes能探测隐形单位=能
SensorsSight=8探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身
维修建筑
Engineer=yes凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占
行动范围
MovementZone=Infantry专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走
MovementZone=专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方
动作类型
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。默认SpeedType=Foot
SpeedType=Amphibious两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。详细代码请见海豹。
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged
SpeedType=Hover使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了
IFV装载时的武器
IFVMode=0只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器
免役
ImmuneToVeins=yes机动部队不会误伤他
ImmuneToPsionics=yes精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位
ImmuneToRadiation= yes辐射对他无效
非人类单位
NotHuman=yes动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有
Natural=yes野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?
平民单位
Category=Civilian使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定
对战初始兵力
AllowedToStartInMultiplayer=yes使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框
自动进入范围防御状态
DefaultToGuardArea=yes有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位
永不畏惧
Fearless=yes只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了
人口数量限制
BuildLimit=1一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好
机动部队系列代码
战车属性
Category=AFV只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们
Category=Support用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”?
Category=Transport运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克
战舰属性
Naval=yes除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们
空军属性
Category=AirPower可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们
ConsideredAircraft=yes有此语句的飞机将从工厂的天窗出来
AirportBound=yes有此语句的飞机将由机场类建筑生产
装甲类型注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打
Armor=light轻型装甲
Armor=medium中型装甲
Armor=heavy重型装甲
Armor=special_1轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲
Armor=special_2重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲
旋转炮塔
Turret=yes可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。炮塔必须有对应的VXL和HVA
固定炮塔
Turret=no没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”
那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。详细请见飞龙
雷达隐形
RadarInvisible=yes敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。
可以探路
MoveToShroud=yes默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路
陆军动作方式
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。详细请见风暴
不能停留于桥下
TooBigToFitUnderBridge=true即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置
碾压物体
Crusher=yes陆军单位专用,可以碾压士兵
OmniCrusher=yes战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用
OmniCrushResistant=yes禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和“Crusheable=no”相仿
隐藏于箱箱中
CrateGoodie=yes在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT
运输单位
PipScale=Passengers下方用小格表示容量空间
Passengers=10容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量
OpenTopped=yes被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点
SizeLimit=6装载口径,体积大于6的东西都无法进入
EnterTransportSound=EnterTransport装载声音
LeaveTransportSound=ExitTransport释放声音,这两个声音最好不要去更改
不可放入坦克堡垒
Bunkerable=no没有此语句时默认可以放入
不接受攻击命令
StupidHunt=yes常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动
移动攻击
OpportunityFire=yes可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则大有可能打偏。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效
喷气式飞行
JumpjetSpeed=32平飞速度
JumpjetClimb=7爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度
JumpjetCrash=15被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡
JumpJetAccel=10启动加速度,太大的话看不出加速的感觉
JumpJetTurnRate=2掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快
JumpjetHeight=1000平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间
JumpjetNoWobbles=yes禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动
永不落地
BalloonHover=yes飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落
可以落地
Landable=yes常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点
空中攻击
HoverAttack=yes如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军
上方攻击
Fighter=yes如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,多用于攻击机和轰炸机
毫无主见
CanPassiveAquire=no永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动
CanRetaliate=no打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)
展开部署
DeploysInto=DROD按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地
变形部署注意,部署后将只能使用副武攻击
IsSimpleDeployer=yes表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法
UnloadingClass=MMBTNK部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位。其实完全可以继续使用它自己的皮肤
DeployingAnim=MMBDEPL部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯
DeployFire=yes部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么
Turret=yes部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打
释放部署
Deployer=yes表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次
DeployFire=yes表示部署后立刻以副武开火
UndeployDelay=150这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候将硬直这么多时间不能做其他任何动作,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence
建筑系列代码
建筑属性
BuildCat=Tech科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室
BuildCat=Power能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画效果
Factory=BuildingType基地类,专门建造建筑。
BuildCat=Resource资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用。前4类出现在建筑栏
BuildCat=Combat防御类,出现在防御栏
材料类型注意,材料类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候木质材料比钢精混凝土更经打
Armor=wood木质材料
Armor=steel钢铁材料
Armor=concrete钢精混凝土材料
生产类型
Factory=InfantryType兵营类,训练步兵,可以选择集合点
Factory=UnitType工厂类,生产战车或喷气式战斗机,可以选择集合点,需要与“WeaponsFactory=yes”连用。如果有“WaterBound=yes”则是海军工厂,生产战舰
Factory=AircraftType机场类,生产飞行式攻击机
维修作用
UnitRepair=yes维修厂,维修破损的战车,可以选择出厂点
训练作用
Armory=yes步兵训练场,非3级的步兵可以进入,出来后直接升成3级,不能选择集合点,但如果把训练场加上“Factory=InfantryType”,那么就可以选择集合点,但是训练场就成了2号兵营了
Ammo=9999训练数量,只能训练9999个人,通常把这个数字设多些(不能用-1),以保证几乎用不完的
加载作用
Upgrades=2用于主体建筑,以它为基础,往它上面还可以加载2个部分
PowersUpBuilding=UAPOWR用于附属部分,加载于主体建筑UAPOWR(地热发电厂),即只能放在主体建筑上面,不能放在空地或其他地方
PowersUpToLevel=-1用于附属部分,表示总共可以加载的次数,通常需要无限加载,直到用满主体建筑的加载量2个为止,详细请见地热发电厂和能量涡轮之间的关系
回收建筑
UndeploysInto=FLMCV建筑可以被命令移动而被拖开成为战车单位,通常用于基地的建立和回收
免费单位
FreeUnit=FLMIN通常用于矿厂,建立以后出现一个免费赠送的单位。要是这个建筑可以反复收起来再展开,那么就可以生成一大堆免费单位,这么BT的招数专用于布雷战车,如果免费单位不是地雷而是光棱,那么就真的太BT了
用围墙包围
ProtectWithWall=yes给电脑用的,电脑会给这个建筑以围墙保护
可被渗透
Spyable=yes间谍可以进入,对于不同类的建筑可以产生一些不同的效果,进入机场以外的生产类建筑可以给单位加1级,进入雷达可以使对方地图全黑,进入电力类建筑可以断电1分钟,进入资源类建筑(收起来的农民矿厂不算)可以偷钱,进入超级武器可以重置其充能时间,进入实验室可以偷出一些科技单位。
可被吸取
Drainable=yes飞碟可以吸取它的能量,或停止工作,或资金被吸收
可被占领
Capturable=true工程兵可以进入占领,否则的话不能进入
特殊平台
Bib=yes一些有特殊功能的建筑需要这个平台,比如机场用来停飞机,地面单位可以从这个平台上经过,这个Bib需要图形和ART的支持
无人控制
BaseNormal=no这种建筑不能作为连接基础,通常用于防御建筑和船厂以及一些可以相隔很远建造的建筑
Crewed=no这种建筑被击毁或卖掉后不会出来残兵,这个语句对地面战车也有效,但最好不要用于飞机和战舰,否则小心出错
过载建筑
Overpowerable=true这种建筑可以被有“充能功能”的单位充能从而造成供能过多,实现攻击力加强,过载前用主武攻击,过载后的使用副武攻击,比如磁暴线圈和光明圣碑。
弹体系列代码
常规弹体
Damage=100武器的攻击力,对于一些特殊的武器它还表示其他一些量,比如混乱气流的混乱时间、侦察机的探路面积、心灵控制可变敌人的总数等。1代表有特殊作用,可以攻击,但不造成伤害,0和2代表不能攻击,负数代表可以攻击,但不是伤害而是加血,比如维修车
AmbientDamage=200武器的穿偷攻击力,只有当武器类型为声波和粒子系统类时才可以有穿偷效应
ROF=80武器的发射频率,60表示1秒一次,数字越大就停顿得越久才发第二炮
Range=15武器射程上限
MinimumRange=8武器射程下限
Projectile=Cannon武器的射弹形状及飞行轨迹,最常用的是Invisible一类无实体的射弹类型
Speed=40弹体飞行速度,数字越大就飞得越快,但这个速度只对炮弹和导弹两类有实体的弹体有效
Warhead=ApocAP弹体对应的弹头
Report=ApocalypseAttackGround开炮时的炮口声音
Anim=GUNFIRE开炮时的炮口动画,比如坦克炮开火时炮口有火花
DecloakToFire=no当使用这个武器的单位处于隐形状态或被隐形屏蔽状态时,他开火是不会显形的
Burst=2一炮发射2个炮弹,每一个炮弹都有攻击力,所以2个炮弹将造成双倍攻击力,建议这个数字不要大于4
Bright=yes弹头击中目标或地面时将爆出一团闪光,Damage的值越大那么闪光面积就越大
隐蔽的弹体
RevealOnFire=no这种单位在开火的时候不会显示给对方看,通常用于隐形单位、幻影单位和狙击单位
游戏平台定死了的弹体
IsLaser=true激光类武器,其Projectile=Invisible类最好
IsMagBeam=yes磁电波类武器,其Projectile=Invisible类最好
IsSonic=Yes声波类武器,其Projectile=Invisible类最好
可自定义的弹体
IsRailgun=true雷射炮,属于粒子系统类武器,其Projectile=Invisible类最好,这个语句要和语句“AttachedParticleSystem”连用,还需要设置对应的粒子系统
光束设置
LaserInnerColor= 255,0,255设置激光和雷射炮中心光束的颜色,InnerColor代表发射时的颜色
LaserOuterColor= 255,0,255 OuterColor代表逐渐暗淡到消失时的颜色
LaserOuterSpread= 255,0,255 OuterSpread代表向外围散开时的颜色
LaserDuration= 30光束闪动的时间,数字越大,激光就越久才消失
IsHouseColor=false如果有了以上3个Color值,那么这个语句一定要false。如果没有以上3个值,那么就必须为true,光束颜色自适应成玩家的所属色
自杀武器
LimboLaunch=yes使用这种武器的单位开火后将消失,判定认为它已经死亡,人口空间里却还认为它存在。这种武器最好在射弹里设置上它的本体图形,这样看起来是它去撞击敌方单位,就象自爆飞机。使用自杀武器的单位最好不要限制它的人口数量,否则撞完了就不能再造了
高射武器
Lobber=yes只用于有实体的弹体,其飞行路线将在开炮时先望上高抛,然后再落地
范围攻击
AreaFire=yes用于释放类武器,要求部署后立刻释放攻击力,通常这种武器需要打一片,如
红色警戒:那种满地图都是矿的红警是什么版本
红色警戒里有"$$$$"这个地图的版本叫做"红色警戒2--共和国之徽"...其他红警版本里没有.
如果你想要的话,只有两个办法.
第一个办法是:你下载"红色警戒2--共和国之徽".第二个办法是:你下载一个"红色警戒地图编辑器".然后用编辑器自己编一个满地图是矿的地图.
这个矿可以你自己决定多少..
你把整个地图放满钻石矿都没有人拦着你..红色警戒2共和国之徽(简体中文,直接点击下载)
http://www.gchd315.com/downfile/hj.exe
http://download.changdao.com/download1/redA_cn.rar
http://down.ms163.com/softdown/ra2-gh.exe
http://www.bydown.com/UpLoadFile/2005-4/hj.exe
该链接解压密码:www.gzdown.com
http://download.changdao.com/download1/redA_cn.rar
http://www.ztwcex.com.cn/hj.rar红色警戒地图编辑器
http://www.cnra2.cn/Soft/gongju/200605/183.html
红色警戒2如何新建国家的遭遇战载入图与国旗
这是我的转载:
打开Rulesmd.ini
第一步是找到国家注册表[Countries]这一段落。
[Countries]
;盟军(GDI派别国)
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
;苏军(NOD派别国)
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
;尤里(THIRD派别国)
9=YuriCountry
;你自己添加的国家(FOURTH派别国)
10=GDI
11=Nod
12=Neutral
13=Special
正如你所见,总共有14个国家,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在国家选择表里的GDI、NOD、Neutral、Special。
通过破解后,你可以简单地往国家注册表里增加国家,要注意一点,新增加的国家必须注册在原有国家后面,即从14号开始注册。
比如,你想新增加一个苏军国,一个尤里国以及一个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上一个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新国家的数量,本例中,数量为3。
不需要(其实也应该尽量避免)重新调整国家的注册顺序,否则将会影响到任务里的国家属性,结果导致任务出现异常。建议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,因为它们与任务无关,不会对任何地方产生影响,并且能够正常被“随机选取国家”选中。但如果添加的国家数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了国家,则多半会在对战中出错。(原因:平台里每个国家都有相关的资源调用语句,你新注册了国家,却找不到相关语句,自然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的一个有效产战方)
调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。
把你打算新添加的国家从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry
最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是关键点。对照下面看看你改对了没有
[Countries]
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
9=YuriCountry
10=YuriC2
11=SovietC5
12=FourthCountry
13=Neutral
14=Special
15=GDI
16=Nod
国家注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的国家赋予到相关的派别里去。比如SovietC5就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,怎么办?没关系,平台只要有相关代码,我们就能往RULES里添加,这个先等一下再说
然后寻找到国家定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个国家的相关定义和设置。不用我说了吧,属于哪个派别,复制同派的国家代码再作细微修改就行了。
;比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5设置,注意修改这些细微的地方
[SovietC5]
UIName=Name:SovietC5;UINAME是用于CSF作翻译用的,相关内容要填入CSF,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫什么名字,你自己决定。
Name=Soviets 5th Country;NAME是个没什么用的语句,不会对任何东西造成影响,随便你写好了
Suffix=Soviet;当玩家选用该国家时,调用的界面为黄色界面
Prefix=B;没弄懂这个B代表什么,反正照着写就是了
Color=DarkRed;用于任务时,该国家的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色
Multiplay=yes;能否在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的国家也能被随机选中
Side=Nod;派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”
SmartAI=yes;使用灵巧AI,没弄懂什么叫灵巧AI,反正照着填就OK了
[YuriC2]
UIName=Name:YuriC2
Name=Yuris 2nd Country
Suffix=Soviet;由于平台只有蓝、黄两套界面,所以尤里也不得不使用黄色界面,因为他用蓝色界面就不好看了
Prefix=B
Color=Purple;默认颜色为紫色
Multiplay=yes
Side=ThirdSide
SmartAI=yes
;its a tweaked clone too.
[FourthCountry]
UIName=Name:FourthCountry
Name=Country for the 4th side
Suffix=Soviet;其实本人建议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称
Prefix=B
Color=Gold
Multiplay=yes
Side=FourthSide;终于看到第4派别了
SmartAI=yes
上面都做完了,现在就要给新国家制作新的国旗、载入画面、雷达图,以及常常被人遗忘的的EVA解说音。我们在这里就用现成的,就是把
游戏中原有的相关文件提取出来改成新国家的所需的文件。我们用XccMixer提取,在游戏目录下提取路径如下:
国旗:ra2.mix\local.mix\中的pcx格式文件
查找到国旗图片,释放出来,比如我们要用苏联的国旗rusi.pcx作为新国家的国旗,就把这个文件释放出来。
载入画面:ra2md.mix\laodmd.mix\中的SHP(TS)格式文件
在这里我们用ls800oraq.shp作为载入画面,同时把它相对应的调色板文件mplsi.pal一起提取出来。尤里版本的要在ra2md.mix中找载入画面。
不然画面不对称。
调色板小技巧:如何知道所要提取的图片是对应那个调色板呢?在XccMixer软件中如此操作----查看\调色板\自动选择或Ctrl+Q,这样就调好
正确的调色板,如还是不对,点多几次“自动选择”。再----查看\调色板\Red Alert 2\看看这里勾选了那项pal,那么就是这个SHP的调色板
回到XccMixer的ra2md.mix\laodmd.mix\目录下找到这个pal,释放出来。
那么我们要的国旗和载入画面都找来了,现在就把提取的三个文件改名,新国家在游戏里的相关图象资源调用的命名规则如下:
国家的国旗的图像rusi.pcx=c##_flag.pcx
国家的载入图像ls800oraq.shp= c##_ls.shp
国家的载入调色板mplsi.pal=c##_ls.pal
##表示我们在rules.ini文件中的[Countries]新国家注册段下所注册国家的序号,如果我们注册如下:
10=CHN;注册新的国家
11=FourthCountry;注册新的国家
如果你的国家是10号注册的,那么相应建立文件就是c10_flag.pcx,c10_ls.shp,c10_ls.pal
如果你的国家是11号注册的,那么相应建立文件就是c11_flag.pcx,c11_ls.shp,c11_ls.pal
以此类推,它们是新建的文件,不是什么代码!
在这里,我们注册的是10号,所以文件改成如下:
c10_flag.pcx
c10_ls.shp
c10_ls.pal
改好名字后复制这三个文件到游戏目录下,这样国旗和载入画面就完成了。你也可以自己做新的国旗和载入画面。接下来我们要做雷达图,
雷达图就是右上角的那个小地图,它有雷达站时有一个磁磁响从黑屏变可见小地图的SHP动画,在这里我们也是用原游戏中的材料。提取
ra2.mix\下的sidec01.mix或sidec02.mix,将整个sidec02.mix释放出来,并改名为sidec04.mix,复制到游戏目录下。至此,载入画面,国旗
和雷达图完成。
要在游戏显示中文要用语言编辑器RA2CStrEditor添加,规则如下:
Name:Country##;国家名称翻译
Name:Country##SW;该国家的特殊单位名称翻译
LoadBrief:Country##;载入时该国家的说明语(比如“幻灵坦克是一种非常令人头痛的战车,它能在你不备之时摧毁你的部队,
然后又不声不响地消失”)
STT:Country##;对战选择国家时,界面最下端显示的相关国家情况说明语(比如“解放联盟由第三世界联合军队与DA师组成,特
殊单位有钢铁战士和幻灵坦克)
前期工作就做完了,但还不能进入游戏,因为没有基地车和建造厂(即基地车展开后的建筑),一进入游戏就会结束并退出,要想能进入
游戏,起码要有新兵种和基地车两种东东,现在我们来注册新基地车,这里我们依然用原有的东西来搞,在rulesmd.ini中查找AMCV(盟军基
地车),选搜到BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV这是注册基地车语句,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,
那么电脑一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。在这里我们把新基地车命名为CHCV,注册进去 BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV,CHCV往下
查找,找到
******* Vehicle Type List战车类列表*******
[VehicleTypes]
1=AMCV;Allied MCV
2=HARV
3=APOC
4=HTNK
、、、、、、
83=AMBU
84=CIVP
在最后84=CIVP下我们注册基地车为战车类中去85=CHCV,如下:
[VehicleTypes]
1=AMCV;Allied MCV
2=HARV
3=APOC
4=HTNK
、、、、、、
83=AMBU
84=CIVP
85=CHCV
再往下搜,找到盟军基地车的代码:
[AMCV]
UIName=Name:AMCV
Name=Allied Construction Vehicle
Image=MCV
Prerequisite=GAWEAP,GADEPT
Strength=1000
Category=Support
Armor=heavy
DeploysInto=GACNST
TechLevel=10
Sight=6
Speed=4
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance
、、、、、、
把这些复制一份到任何地方,注意修改这几个地方:
[CHCV];改成我们起的名称
UIName=Name:CHCV;游戏中显示的名字
Image=CHCV;对应的VXL文件或SHP动画文件,基地车动画不能和其他三个基地车用同一个文件,所以新名命一个
Prerequisite=;建造前提,填我们等下注册好的建筑
Owner=CHN;拥有这个车的国家
DeploysInto=GACNSTCHN;展开后变成的建筑,即是新基地建造厂,这个很重要。
、、、、、、
其它个人喜欢可以改,出了问题自己决解,保存下rulesmd.ini文件,这样我们的基地在rulesmd.ini文件中就注册完了,用同样的方
法,我们把美国大兵E1代码复制过来注册成我们的新兵种,我们就起这个名字E1CHN,到这里时我们可能把其余的建筑、兵种和坦克都
不用注册先。接下来就是要提取原红警中的兵种SHP图、建造厂建筑SHP图片和基地车VXL文件,这三个SHP图集在如下路径:
美国大兵
ra2.mix\conquer.mix\gi.SHP
建造厂建造动画
ra2.mix\isotemp.mix\gacnstmk.shp
建造厂损毁动画
ra2.mix\generic\ggcnst.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_a.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_b.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_c.shp
ra2.mix\generic\ggcnstdm.shp
基地车
ra2.mix\local.mix\mcv.vxl
ra2.mix\local.mix\mcv.hav
好了,图片已提取,先把文件改成我们新国家专用名,你也可以自己另取名字,名字要和上面注册的名字要一样,比如上
面我们注册了基地车是CHCV,兵注册为E1CHN。按规则改成如下:
giCHN.SHP
gacnstCHNmk.shp
ggcnstCHN.shp
ggcnstCHN_a.shp
ggcnstCHN_b.shp
ggcnstCHN_c.shp
ggcnstCHNdm.shp
CHCV.hav
CHCV.vxl
最好的这样子命名,其他方式没有试过。
接下来我们就要把这些注册到游戏中的rulesmd.ini和art.ini中去,到下面指定的地方去注册:
在rulesmd.ini文件中只注册那三个_a、_b、_c、动画。
找到如下地方
;*** Animation List动画列表***
; This is the complete list of animations available. There are
; internal tables that rely on this exact order. Additional
; animations should be appended to the end.
[Animations];动画注册
1=TWLT100
3=ELECTRO
、、、、、、
1071=YAPOWR_CD
在后面加:
1072=GACNSTCHN_A
1073=GACNSTCHN_B
1074=GACNSTCHN_C
注意第二个字母G要改成A,关于大小写好像不分的,我都是按原版名字加入字母修改的新名称,自己也可以改另外的,不过要有规则的改,
自己去研究下吧。
接下来到art.ini中去注册了,在art.ini注册也要像开头那样,找到相应的代码复制一分到别的地方,改成上面新起的名字:
[GICHN];新兵种,美国那个大兵
Cameo=GIICON;图标我们照用原来的
AltCameo=GIUICO;
Sequence=GISequence
Crawls=yes
Remapable=yes
FireUp=2
PrimaryFireFLH=80,0,105
SecondaryFireFLH=80,0,90
[GACNSTCHN];新基地(建造厂)
Remapable=yes
Foundation=4x4
Height=4
AnimActive=0,26,3
Buildup=gacnstCHNmk;建造动画
DemandLoadBuildup=true
FreeBuildup=true
NewTheater=yes
ActiveAnim=GACNSTCHN_A;损毁动画
ActiveAnimDamaged=GACNSTCHN_AD损毁动画
ActiveAnimZAdjust=-130
ActiveAnimYSort=362
ProductionAnim=GACNSTCHN_B;损毁动画
ProductionAnimDamaged=GACNSTCHN_BD损毁动画
、、、、、、
相应注册那几个损毁动画:
[GACNSTCHN_A];新基地损毁动画注册
Normalized=yes
Start=0
、、、、、、
[GACNSTCHN_AD];新基地损毁动画注册
Image=GACNSTchina_A
Normalized=yes
Start=3
、、、、、、
[GACNSTCHN_B];新基地损毁动画注册
Normalized=yes
Start=0
LoopStart=0
、、、、、、
[GACNSTCHN_BD];新基地损毁动画注册
Image=GACNSTCHN_B
Normalized=yes
Start=20
、、、、、、
基地车VXL注册,这里是复制盟军基地车MCV的代码:
[CHCV]
Cameo=MCVICON;图标指定为盟军那个图标
Remapable=yes
Voxel=yes
好了。把rulesmd.ini和art.ini及我们刚才提取并改好名的所有文件都复制到游戏目录下,现在可以进入游戏试看看了,呵呵只有兵和
基地,什么也不能造,还等什么,用上面的方法,把自己想要的东西一样一样注册好,一个国家后就建成了。
还要在以下地方对应相应的建筑注册:
PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR注册电场
PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP注册战车工厂
PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK注册兵营
PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS注册雷达
PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH注册高科
PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN注册矿山
PrerequisiteProcAlternate=SMIN注册可展开矿车之名
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST基地注册
BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR电场注册
BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN矿山注册
BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK兵营注册
BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH高科注册
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP战车工厂注册
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS雷达注册
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL墙注册
AlliedBaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM盟军防御建筑注册
SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK苏军防御建筑注册
ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK尤里防御建筑注册
FourthBaseDefenses=新国家防御建筑注册
RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP定义修理厂
BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV定义基地车
HarvesterUnit=HARV,CMIN定义矿车
PadAircraft=ORCA,BEAG定义需要在机场降落的飞机
该国家已经做完整了,拥有自己的独立军队和建筑,并且能够正常使用。
呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,[AI]段里也需要同样这样定义,否则电脑选该国家将什么都不会造。
找到:
[AI]
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT
BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK
BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS
BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
在后面相应项注册自己新的东东。大功告成。一个国家就出来了。呵呵、、、、、、这些只是本人的小小经验,会有很多不足的。有不对的
自己慢慢研究了。
下面是网上教程的一些有用的文章节选。我没有做AI.INI的写认,也没有去看过AI.INI教程,一个完整的MOD是少不了AI.INI设计的。呵呵
以下这些语句是第四派别的相关特殊语句
国家定义[YuriCountry]的位置可以添加以下几项到新国家注册栏中,一个派别只能有一种围墙,一种基础电厂,一种高能电厂,一种残兵。
FourthPowerPlant=;填电厂
FourthBaseDefenseCounts=;后填3个数,用逗号隔开,控制第四阵营简易,中等,困难三种级别AI的防御设施数
FourthCrew=;后填士兵名,控制第四阵营的残兵(建筑被摧毁或变卖后跑出来)
FourthSurvivorDivisor=;后填数,控制第四阵营的建筑残兵商数(建筑价格除以这个数即得出现的残兵数)
BaseDefenses=;后填建筑名,让电脑认得第四阵营的防御建筑(我猜的)
以上代码大多可以从原RULES里找到相应的原型,从旁边的说明里就看得出是啥意思了
还值得一提的是,你可以给第三派和第四派指定独立的载入色,也就是在[Colors]里添加上以下语句:
ThirdLoad=
FourthLoad=
还剩下资源和其他一些小问题
在开始之前,你得明确各个派别分别是什么编号。也就是在[Sides]段里定义的上下顺序。Allies为0,soviets为1, 3rdside为2,
4thside为3。这个数字最大的作用是指定对应派别的资源包命名规则sidec##.mix中该用哪个数字,比如allies是sidec01.mix,那
4thside就该是sidec04.mix。
AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的(如建造厂,在其代码中可找到),一般情况下看起来似乎没什么作用,但当你同时拥
有多种基地时你就知道厉害了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找不到你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因
此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实
这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。
一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上所有国家也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的
战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。
下面这个是个非常重要的步骤,你需要给第四派别做一个GUI(界面),也就是该派别调用的图象资源包
里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名规则是sidec##.mix,对于第四派别来说,就
该命名成sidec04.mix。具体做法有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,
并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄色风格,
官方照搬了黄色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。
最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确非常麻烦。
每个国家都必须要设置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。
红警2地图包怎么用
1.找到红警的安装目录。
2.打开你下载的地图压缩包。
3.你要看看安装目录里的地图文件的拓展名是什么,如果和下载的地图不一样,就要把下载的地图拓展名改一下。
4.把所有的下载的地图解压,存放到安装目录里即可。
拓展资料:《命令与征服:红色警戒 2》是由Westwood制作、EA发行的一款即时战略游戏,于2000年9月28日发行。
游戏剧情接续《命令与征服:红色警戒》盟军结局。讲述了爱因斯坦杀死希特勒后,苏联与盟军开战的故事。
红色警戒会出4吗
截止到2020年10月红色警戒官方未出红色警戒4。
《命令与征服:红色警戒》是Westwood及EA开发,美国艺电游戏公司发行的一款即时战略(RTS)单机游戏。其续作有《命令与征服:红色警戒2》及《命令与征服:红色警戒3》。《红色警戒》附带资料片《反戈一击》、《劫后余生》;《红色警戒2》附带资料片《尤里的复仇》。
扩展资料:
2000年,Westwood Studios推出了使用改良《泰伯利亚之日》引擎制作的红色警戒2。二代的阵营依然是由美国领导的盟军(包括美国、英国、德国、法国、韩国)和由苏俄领导的苏军(包括苏俄、伊拉克、利比亚、古巴)。红色警戒2首次推出了繁体中文版本。
2008年,《红色警戒3》的操作颠覆了《红色警戒2》的传统观念,使游戏更偏向于时代化,而相应的竞技性有所下降。不过总体来说,EA开发的C&C《RA3》在效果上有了明显的提高,且增强了玩家的综合判断能力的要求。
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