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网易手游大作明日之后为什么这么火
明日之后
v1.0.204
类型:飞行射击
大小:1860MB
评分:9.9
平台:
标签:生存类射击吃鸡枪战类
近期网易的手游大作《明日之后》在11月6号早上10点安卓版本开服测试,也就是昨天。相信关注手游的小伙伴们都多多少少听过这款游戏的消息。
虽然由于开服当天玩家数量太过庞大,导致服务器的崩溃,排队时间极长,以至于《明日之后》的评分极速下降,不过玩过的玩家们觉得游戏内容和质量还是不错的。
作为国内非常至少的末日生存类手游题材,它的火爆是必然的。那么今天小编就为大家分析一下这款游戏为什么这么火。
1.市场竞争力小。虽然末日生存题材的游戏在PC端并不少,大家熟知的有《生化危机》系列,《求生之路》系列,《消逝的光芒》等等。但是末日生存类的手游并不多,更何况是国产游戏。在国内,末日生存题材类的手游可以说是非常的少了,那么市场的竞争力就会相较于其他游戏小很多。
2.游戏质量。可以说网易出品的手游质量都还是不错的,旗下的画师风格也是很受玩家喜爱,美工做的游戏画面,人物模型等都很精美,这也是玩家对其爱而不舍的原因之一。
3.游戏内容。《明日之后》的游戏内容可以说是非常丰富了,除了一些生存游戏的要素之外(健康值,饥饿值等),还增加了很多趣味性的玩法跟系统。比如说建筑系统和家具系统,如果在末世中能够建造属于自己的小窝的话,相信很多喜欢装扮家居的玩家会非常喜爱吧;营地,游戏中存在着营地这种聚集地,玩家可以自己创建营地,邀请别的玩家加入,组建类似公会的组织。
4.再来说《明日之后》的宣传做得也是不错的,各个手游平台的推荐榜单,还有各大视频网站的游戏体验视频,直播视频等等,让很多的玩家都是慕名而来。
5.还有就是凑热闹的玩家,很多小伙伴在听朋友或者别人讨论这个游戏的时候肯定是很好奇的,而且如果有朋友在玩的话,也想跟朋友一起组队体验游戏。
明日之后巅峰时期有多少玩家
明日之后巅峰时期有八百多万玩家。明日之后是一款废土世界下的人类生存手游,巅峰时期在线八百多万人,玩家排一个小时才能挤进去,相当火爆。
明日之后2022年在线人数
6000万。《明日之后》是网易金牌研发团队历时三年打造的废土下的人类生存手游,截止到2022年7月13日官网统计,2022年明日之后总人数在6000万左右,2021年有1200万人还在玩。
深度解析:国产手游《明日之后》从首月破亿到凉凉的真正原因
说起《明日之后》,我想很多玩家并不陌生,作为手游界的一个新兵,他比不上王者荣耀的玩家基数,也没有"吃鸡"手游的自带流量。
但是据 Sensor Tower数据和伽马数据资料显示,就是这么一款全新的IP,却创造了首月营收破6亿的神话,而且这还仅仅是 App Store和 Google Play的总营收,并不包含其它安卓渠道的收入。
不仅是营收上,从排名上来看,《明日之后》在18年11月登顶中国iOS App Store下载榜之后,又在11月、12月的中国iOS App Store游戏类畅销榜名列前三,是名副其实爆款。
这个成绩不仅相较于同时期的其他手游十分惊艳,和网易自己阵营内的《大话西游》、《阴阳师》比起来也是不逞多让,可以说用短短几个月的时间,《明日之后》就做出了其他手游一年才有的成绩,这匹黑马绝对是令人眼前一亮的。
但倍感奇怪的是,从2018年11月公测起,到现在仅仅7个月左右的时间,游戏人气已经从开服时的千万玩家排队,沦落至启动老玩家回归活动。
其百度大数据搜索指数缩水达到10倍,而资讯指数也是呈现持续走低。在2019年5月,iOS App Store的营收已经下降至600万美元,降幅达到20倍,完全可以用一落千丈来形容。
这不禁让人要问,一个开门爆红的手游,在拥有超高人气的情况下,是如何在半年时间内走入凉凉的境地呢?作为一个从开服起全程参与游戏的玩家,希望通过自己的独特角度,能够找到症结所在。
堡垒从来都从内部被攻破
一个游戏的成败有很多因素,但是大体而言不外乎内因和外因,外因包含有竞品的出现、玩家喜好的变化或者游戏技术的进步,但是从目前的情况来说,《明日之后》在运营的几个月时间里,并没有遭遇到以上外因的影响,或者说影响微乎其微。
甚至《明日之后》本身的成功就是借助了外因,不仅占尽了"末日生存"这个蓝海题材的IP红利,更是因为拿到了2018年版号寒冬前的最后一张入场券,以至于光子在后边急得牙痒痒,但是只能无可奈何的看着《明日之后》疯狂吸金。
从以上分析我们不难看出,《明日之后》目前的困境应该是由于游戏自身的原因引起的,也就是内因,而这个部分最主要的则是玩法、运营和迭代。
其实在这3点上,我一直很犹豫先说哪一点,事实上在一个游戏的生命历程中,这3点不仅完全没有先后之分,而且是紧密联系、互相影响的,不过既然我前文提到以玩家的眼光,那么还是先从玩法开始说起吧。
要说到玩法,必须要先讲到游戏类型。首先我要承认,明日之后的类型很另类,不论是作为玩家,还是第三方的眼光,结论都是如此。
因为末日生存这个题材制作成手游,究竟适合什么类型来表现,是毫无先例可循的。不论是MMORPG、MOBA还是FPS,似乎都可以,但似乎都有所欠缺。我认为《明日之后》的制作方也一定意识到了这个问题,所以本质上明日之后的类型是一个混合体,战斗部分是FPS,南希和争霸赛部分借鉴了MOBA,而核心则是MMORPG,又有休闲游戏的影子。
这种混合类型的游戏,其玩法也一定是多种多样的,可以说在一个"末日生存"题材的外衣下,内部则是各种拿来主义,当然这并不是贬低,东北乱炖一样也能煮的好吃。
其实在某种程度上来说,《明日之后》很接近成功了,为了串联起这些零散的玩法,制作方设计了一个"抄家"的玩法,限于篇幅,这里就不对该玩法做具体展开了。
大家只需要知道,"抄家"玩法的胜利者可以获得对方的辛苦采集的资源,还能获得抢夺的快感,而失败者要么变强去报复,要么只能忍受。
围绕这个玩法,玩家的采集、制作、休闲、战斗全都被联系到了一起,还衍生出了攻防等一系列特色,这就是游戏的支撑点,同时"抄家"玩法中展现出的玩家之间毫无约束的人性阴暗面,甚至刚好戳中了"末日生存"这个点,也不知道是有意为之还是巧合。可以说这才是《明日之后》上线前2个月爆发奇迹的真正原因,但是同时这一系列玩法仅仅是看上去太美,危机在玩家的新鲜感过后,马上就要暴露。
"抄家"玩法就像是顶梁柱,支撑起整个玩法矩阵,所有的玩法都在"抄家"玩法中汇集,而这个玩法中毫无规则和限制的PVP,本身也很有吸引力。
但是问题恰恰就出在这里:
——问题一:
"抄家"让有一定基础的玩法甘之如饴,却让其他萌新玩家、或者是喜欢建房子(休闲玩法)的女性玩家无所适从,沦为游戏中的"负收益"者。
让我记忆最深刻的是,一个女玩家深夜起床发现自己的辛苦3天的物资全部被抢走,最后决定氪金去找对方复仇,不管结果如何,我相信她的游戏体验一定糟透了。所以"负收益"者一定会拒绝这种玩法,如果碰巧这个群体非常大,那这种无声的抗议,连运营方也不得不重视。
——问题二:
这个玩法淋漓尽致的展现出了人性的阴暗面,让玩家在无视规则的情况下,动物性得到了极大的释放,看起来大家都很嗨。但是要知道当时连"绝地求生"手游都没有拿到版号,这种直接冲到人家屋子里明抢明夺,还"杀人越货"的玩法,带了很多大的负面效应,很多人也对其道德层面的合规性提出了怀疑。
而在这两个问题暴露后没多久,该玩法就迎来了大改,"抄家"还是一样的不变,但是双方都没有任何损失,这等同于取消了这个玩法。
同时也将呈游戏崩溃的开始,如果一定要形容,我更想比喻为一个人断了一条腿,独腿岂可久支?从此之后,游戏的各个玩法就被单独的割裂开,变得非常碎片化,这就让游戏的很多问题暴露出来,比如说材料流动和消耗变慢,类型玩法太过于单调。
而玩家的游戏动力也变得异常简单,就是采集材料、制作装备,升级三维,提高庄园等级,非常的线性,也就是我们常说的游戏没有深度。
更为致命的是,游戏中并没有特别严格的等级划分,玩家不会被归为几个等级群体,在某些方面萌新玩家和高级玩家承担的游戏压力几乎相同。
面对这些突发的情况,运营方面的问题也将逐渐浮出水面。
其实运营有很多任务,但是总体而言最重要的一条就是要把握游戏节奏,现在连单机发个DLC都要看准时机,手游对节奏的把握说是生死之道亦不为过。
这里的控制节奏我稍微解释一下,一般有两方面,一是对游戏现有内容的控制,包括对副本难度和奖励的控制,游戏内经济的情况,货币的回收等等;二就是游戏新内容的投放,包括版本更新、日常更新和节日活动
之前我们也提到,前期的《明日之后》可谓是顺风顺水,那营收数字估计也让运营团队的年终奖相当充实。但是在"抄家"玩法被砍掉后,游戏内部机制已经发生了巨大变化,但是玩家高涨的热情和新鲜感依然需要发泄,在从"抄家"上玩家转移后,迅速就投入了"肝"之中,什么都肝,肝材料、肝制作、肝房子,类似于18采集这样强迫性极强的玩法,严重的消耗了玩家游戏热情。有玩家说一天没上线,就永远也赶不上同级别的其他玩家,这一点也不夸张。
当然了,"肝"自然也玩家打来了巨大的游戏内收益,这绝对超出了运营方的控制和预期,在没有"抄家"这个玩法消耗玩家时间和材料后,游戏内的资金和材料严重过剩,这导致市场出现一轮又一轮的高价,但在商人收割之后,又出现断层式猛跌,这让大量的资源和货币集中到了少部分玩家手中。虽然这种玩家结构在其他游戏中都存在,但是由于顶层设计没做好,这批土豪玩家很快就将游戏打"通关"了。
我想当时的策划看到数据时,一定是一脸茫然,本来准备运营半年的内容,3个月就被玩家体验完了,那心情恐怕不是语言能形容的。
只能说有的玩家真不止一个"肝",而这群牛人还偏巧都到了《明日之后》之中,看来火爆也是原罪。
好吧,事已至此,玩家自然是超额完成任务,但是不开放新内容也不行,为什么呢?因为这些呼声最高的玩家,往往也是氪金大户,那么啥也别说了,策划也只能按部就班的开放"存货",毕竟也就是后续版本加加班、赶赶进度的事,相信当时谁也没有意识到问题的严重性。
实际上我们回头来看,玩家逼迫策划开新版的事情经历过好几次,最严重的可能就是9庄和目前的12庄,实际上当时9庄满级的玩家并不是绝大多数,策划完全不用被一部分玩家牵着鼻子走,提前透支游戏内容就是透支了游戏的生命力。
而且更严重的问题是,满足10%的玩家,却把压力给了其他90%的玩家。
虽然后期运营方采用了限制新地图最低进入等级的方式弥补,但是依然是无济于事。面对巨大游戏压力,后来玩家只能加大"肝"度,这导致大批玩家无法忍受而退游,这个问题直接劝退了不少的玩家,这究竟是游戏太好玩呢,还是设计的太失败?但是有一点是肯定的,玩家这种挫折感的来源和游戏更新节的把握有很大关系。
其实走到了这一步,《明日之后》还拥有相当的人气,游戏也并没有到如今低迷的状态,但是又有一个问题即将显露出巨大的杀伤力。
这就是迭代问题,迭代是指重复反馈过程的活动,通俗的说,就是游戏中你会越来越厉害。一般而言,随着玩家等级越越高,获得收益的能力是线性增加的,这也就是为什么有人喜欢买成品号的原因,就算是中间偏上的账号,那体验也是比较好的,这就是迭代的优势。
但是《明日之后》不一样,除非你是氪金的第一阵营,后面的玩家一律是体验极差,简单来说就是很累,最高峰的时候一天需要花10几个小时来完成任务,而且收益和支出并不对等,这就不是"肝"的问题了,好比你在一个公司奋斗了10年,工资还是刚进去时那么多,这可真是叔叔能忍,婶婶不能忍!
那为什么会这样,其实问题就出在迭代上,我们刚才说过:随着等级、技能和游戏版本更新,玩家反馈出的收益和体验总体来说是向好。
但在《明日之后》中所有的装备都有耐久限制,通常一把武器能用2天,这还包含修理次数,之后需要重新制造或者购买。而一般的游戏中玩家最多只需要负责药水成本、修理成本和时间成本,制造和获取新武器一般是为了替换,而《明日之后》则要不断制造武器满足基本用途。
这意味着玩家本次射击和战斗都要算上武器的高昂成本,这个成本需要从玩家的收益中减去(所以玩家收益很低),而且随着迭代,这种成本不仅不减少,还会因为高级武器的制造成本变得更高;在加上游戏中的武器来源只有玩家制造这一种方式,原材料的供给也只有玩家,如果材料产量无法大规模提升,不管是低级武器还是高级武器价格都不会下降特别大,这样的游戏可以说永远轻松不了。
当然,我并不认为这个玩法不好,反而这是一个很创意的设计,也诞生出一个极其自由的玩家效应市场,但是这种不受控制和创新性,让运营方无法掌控,甚至可以这样说,《明日之后》就是被太过自由的体系给弄死的。
其实策划有曾经有过机会解决这些问题,通过改变不同阶层材料的获取难度,适当的副本奖励,都可以调控玩家的获取武器的成本,从而改善游戏迭代的反馈,其实我们从日程点和一键完成等"减负"都可以看出有过这方面努力。
但至于是下的决心不够大,还是被经济利益所局限,甘愿看到玩家因为不想太"累"而氪金,就不得而知了,或许两者兼有吧!
其实《明日之后》的问题还有很多,比如职业功能不平衡的、制造体系的偏瘫、游戏玩法不够硬核化、剧情被弱化、时装问题等等,但这都只是,限于篇幅就不在展开说明。
《明日之后》作为国内末日题材手游的第一款大作,不管未来的命运究竟如何,他在题材上的创新和玩法上的超前,都给手游行业带来了很多新的思考,而其中的一系列问题也将是后来者的前车之鉴。
我想所有游戏开发者一定要尊重这样的事实:一个优秀的游戏模式,不仅要有吸引眼球的爆款气质,也要能经得起时间和玩家的考验,我想这对于不久后即将公测的《代号:生机》也是一个警醒。
《明日之后》手游有哪些优缺点
先来说下缺点吧
其实这款游戏的评分是挺高的,但之所以在内测期间被恶评为2.2分,个人感觉也不能全怪网友,其实也是运营方面出现了一些问题,最主要的体现在服务器数量上。
打个比方,你和朋友合伙开了一家火锅店,并且已经开始试营业了,前期的宣传做得非常好,面面具道,而且店面和菜品都很有特色。好,这时客人开始陆陆续续的进店了,同时你们发现:店里只能同时容纳50人就餐,而宣传做出去之后一下子有500人要进来用餐,你说怎么办?出现这种情况就算你的餐厅再有特色、菜品再好吃,外面等待的客人不知道也没吃过体验过,你觉得他们会给你的餐厅定出什么样的评价呢?
其实游戏确实是好游戏,题材也好、玩法也罢,都不错。但服务器真的是个大问题,就拿昨天来说,我没记错的话服务器一天之中崩溃了2次吧?紧急增加服务器之后出现的就是排队情况,我我排到了37万名之后,你敢信?好吧,当时很生气没有截图,但我相信很多朋友都体验到了吧?内测时出现的问题没有解决呀!这真是同一个地方摔倒几次都不觉得疼呀···
再说说优点
好了,吐槽归吐槽,这款游戏在玩法和设定上还是比较细分了当今的手游市场的。家园式末世求生题材,确实抓住了很多人的心,剧情及任务不冗长不拖沓,人物职业走向也比较明确,氪金大佬有氪的玩法,肝帝有肝的玩法,休闲及佛系玩家也能在末世游戏中找到自己的位置。
通过升级人物三围等级的特性来升级家园等级,再开放可以进入的地图去采集、狩猎,思路很明确也很规范,奖惩制度也较为分明,上手难度不大,确实是一款需要团队合作,并且可以和众多好友一起体验的游戏!
最后希望《明日之后》不断优化,不仅体现在服务器上,让玩家可以获得更好的游戏体验!
作为一个体验过两天的玩家来谈谈《明日之后》手游的优缺点,昨天经历过服务器崩溃之后,就没能再进去过。
认可冒险题材,满足社交功能
《明日之后》这款冒险生存类手游的存在,在整个游戏行业中,是鲜少见的。过去生存类游戏基本以单机的形式出现,但随着社交的需求,人们更偏向于能够同时提供社交功能的游戏。
当《明日之后》作为生存类手游出现在大众面前的时候,是新鲜的,再凭借对生存冒险题材的感兴趣,“冒险类”玩家自然及时上线。
剧情线还不赖,画质画风等细节处理不错
通过这段时间的体验,个人感觉,游戏的剧情线还不赖,在通过新手剧情时,蛮有代入感的。
再说说游戏的一些细节处理。游戏场景中,会有下雨的天气,当人物在室外时,衣服就会有一种湿哒哒的视觉,给人一种身临其境之感。
那一瞬间,明日之后的评分从十左右开始降,截止发稿已经降到2.1了。细究其原因大致有以下几种:
帧数不稳定,画质太刺眼,氪金严重
首先这个帧数和画质问题,这边我表示在安卓还未开服之前,除有时出现些BUG(极少)之外,其它还蛮顺畅的。AND距发布回答之前,我还是没能进去游戏,但据了解,现在游戏 BUG忒多,也不知道怎么搞的...
氪金问题,不懂为啥我愣是没看到这个首充6元,但听周遭朋友说,个人认为,这是一款生存类游戏,如果频频氪金,那生存还有啥意义嘞?
服务器太小,游戏进不去
有些人点击进去,只能排队,而且还老长了,几十万人都有。说实在,网易这么偌大的大厂,竟然能败在小服务器身上。
至于排队的事情,貌似在网易的另一款游戏《第五人格》上遇到过这类情况,之前排队八人局的时候,监管者始终进不去,最后还是始终没玩到。
大家好,我是帅逼~
其实这款游戏的评分是挺高的,但之所以在内测期间被恶评为2.2分,个人感觉也不能全怪网友,其实也是运营方面出现了一些问题,最主要的体现在服务器数量上。
明日之后一开始可谓是非常火,第一次开服,一服希望谷地就有1500多万人挤进去,可是一下子就崩溃了,大部分人都玩不了。
其实游戏确实是好游戏,题材也好、玩法也罢,都不错。
好了,吐槽归吐槽,这款游戏在玩法和设定上还是比较细分了当今的手游市场的。家园式末世求生题材,确实抓住了很多人的心,剧情及任务不冗长不拖沓,人物职业走向也比较明确,氪金大佬有氪的玩法,肝帝有肝的玩法,休闲及佛系玩家也能在末世游戏中找到自己的位置。
通过升级人物三围等级的特性来升级家园等级,再开放可以进入的地图去采集、狩猎,思路很明确也很规范,奖惩制度也较为分明,上手难度不大,确实是一款需要团队合作,并且可以和众多好友一起体验的游戏!
最后希望《明日之后》不断优化,不仅体现在服务器上,让玩家可以获得更好的游戏体验!
从现阶段游戏市场尤其是手游市场的种类日渐丰富,各种题材类型也都出现过了,而《明日之后》这类末世家园式生存类手游其实更加的细化了手游市场。
先来说下缺点吧
其实这款游戏的评分是挺高的,但之所以在内测期间被恶评为2.2分,个人感觉也不能全怪网友,其实也是运营方面出现了一些问题,最主要的体现在服务器数量上。
打个比方,你和朋友合伙开了一家火锅店,并且已经开始试营业了,前期的宣传做得非常好,面面具道,而且店面和菜品都很有特色。好,这时客人开始陆陆续续的进店了,同时你们发现:店里只能同时容纳50人就餐,而宣传做出去之后一下子有500人要进来用餐,你说怎么办?出现这种情况就算你的餐厅再有特色、菜品再好吃,外面等待的客人不知道也没吃过体验过,你觉得他们会给你的餐厅定出什么样的评价呢?
其实游戏确实是好游戏,题材也好、玩法也罢,都不错。但服务器真的是个大问题,就拿昨天来说,我没记错的话服务器一天之中崩溃了2次吧?紧急增加服务器之后出现的就是排队情况,我我排到了37万名之后,你敢信?好吧,当时很生气没有截图,但我相信很多朋友都体验到了吧?内测时出现的问题没有解决呀!这真是同一个地方摔倒几次都不觉得疼呀···
再说说优点
好了,吐槽归吐槽,这款游戏在玩法和设定上还是比较细分了当今的手游市场的。家园式末世求生题材,确实抓住了很多人的心,剧情及任务不冗长不拖沓,人物职业走向也比较明确,氪金大佬有氪的玩法,肝帝有肝的玩法,休闲及佛系玩家也能在末世游戏中找到自己的位置。
通过升级人物三围等级的特性来升级家园等级,再开放可以进入的地图去采集、狩猎,思路很明确也很规范,奖惩制度也较为分明,上手难度不大,确实是一款需要团队合作,并且可以和众多好友一起体验的游戏!
今天谈谈明日之后的缺点跟优点
明日之后刚一上线有时候十分火,服务器基本上满人,导致很多玩家排队进入服务器
本以为这款游戏十分火爆,但结果还是意想不到,希望策划真的要改改(`Δ´)!
别那么肝了,真的是劝退了一波又一波的玩家
随着今年的末日生存,手游越来越多,明日之后真的要凉凉了
还有一个是远星城的问题,有的玩家开和平他们照样被杀为什么,开和平会被杀了?(┯_┯)开和平的都是专门来采集的。开侵略都是打架的。你不应该把打架跟采集都混在一起你开侵略被和平杀,你开和平被侵略杀。远星城还有恶意刷分问题,很破坏游戏平衡。
希望以上几点策划能够更改
昨天去试了一把,等了将近5分钟才进入,今天就来说说这个游戏的优缺点吧!
我一进入游戏就把画质调到最高,毕竟玩游戏,画质越高越好,但是这个游戏的画质在手机上也就一般般,有很多细节大家不知道有没有注意到。
来说下影子吧!动态的影子卡的好像只有几帧的样子。我刚开始还以为是我的手机的问题,后来才明白是游戏的问题,这个官方必须要优化下,要不就搞成静态。这样体验才会好。
游戏还算可以,组队打怪,盖房子,收集装备,还有很多区域,自由探索我比较喜欢……
动作比较僵硬,穿物体也不行,太明显了,这两点我必须吐槽!服务器可以说很渣啊!不能对话,哈不能闪现,特别是人多的时候,那简直是,怎么说了,我都不想玩了……
作为一个未日生存类的游戏太肝看在那么多人的份上我也就不计较了,关件是末日就末日吗,还搞什么充值,我死外边儿,从这跳下去也不会充一点
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。