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  • 2025-07-23 08:42:12
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穿越火线科技名场面(经典名场面)

大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下穿越火线科技名场面的问题,以及和经典名场面的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!

我做了自瞎双眼的准备,刷了鹿晗吴磊的《穿越火线》网剧

mumu丨文

最开始我是做了自瞎双眼的准备,准备品鉴下《上海堡垒》之后鹿晗又一“大作”的。

但没想到,看到第3集我就忍不住开始在BB姬的群里感叹:“这剧竟然意外的不错?”

事实上,这不是我一个人的错觉,豆瓣上7.8的平均分甚至比我预想中的要好。

2008年,落魄的电竞老将肖枫(鹿晗饰)勉强维持着自己的战队。彼时电竞还远没有迎来它最好的时代,肖枫的战队被误解、被嘲笑,却坚持着心中的梦想。

2019年,电竞经过十年的发展已经被社会正名。轮椅少年路小北(吴磊饰)继承哥哥的遗志,发誓要成为电竞职业选手,却在选拔比赛中被构陷,失去了近在咫尺的职业队资格。

在一次偶然中,路小北与肖枫在一张游戏地图中跨时空相遇。时下流行的双线叙事,堪称电竞版的“想见你”。

身处不同时空的两人从互相怀疑到彼此信任。他们各自组建战队,共同研究战术,帮助对方成长。

说实话,这部剧从一开始就透着暴毙的气息。

首先是双线叙事双男主。一个是三十而已的老鲜肉鹿晗,早年的归国四子之一,《上海堡垒》的票房惨状历历在目。

另一个是新一代的小鲜肉吴磊,刚从“儿子辈”变成“老公辈”,《琅琊榜》之后吴磊接了一堆电视剧,“斗气化马”现在还是真人剧改编的失败典范。

更不用说,它还顶着一个很直白的名字《穿越火线》,3亿鼠标的梦想,第一眼怕是要被吃瓜群众枪毙掉。

电竞网剧必雷,已经是大家被资本一遍遍强奸审美后得出的经验之论。网友们的不信任,一定程度上也反映了如今电竞网剧的尴尬现状:

路人观众们并不关心游戏,他们只关心自己家“哥哥”出场了没有,是不是主咖位,打游戏的样子好帅好帅!游戏部分对他们来说可有可无。

比如《亲爱的,热爱的》。

原作说是电竞题材,结果网剧变成了编程比赛……好吧,那也没啥影响。反正游戏就是个噱头,是不是游戏都无所谓,换一帮人炒川菜、考厨师证也没什么违和感。

核心电竞观众又嫌弃角色们打游戏太“玄幻”,别说“我上我也行”了,键盘上撒一把米,可能鸡都打的比他们厉害!感觉自己所热爱的青春被冒犯了。

最典型的就是《你微笑时很美》。

原著小说中出现了许多现实电竞圈事件人物的影子,但剧情又过于匪夷所思,仿佛谈谈情说说爱打打游戏就能轻松取胜,简直就是羞辱职业选手的操守,最后被电竞粉丝们喷上热搜。

电竞青春剧既要为游戏粉丝服务,又要吸引路人缘。

然而发展到现在,路人观众与电竞爱好者之间仍旧保持着泾渭分明的界线。两拨人对于游戏的感情、电竞的理解千差万别,让对话始终不在同一频道上。

直到《穿越火线》的出现,才打破僵局。

就我这几天在网上看到的反应,不少人看完《穿越火线》都真香了,一口气看完十几集感觉还有点上头的不在少数。

当然,你要是抱着什么神剧啊,满分好剧的心态看,那肯定不行,但并不意味着这部《穿越火线》就没有价值继续看下去了。

这几年流媒体发展迅猛,越来越多电影科班出身的导演开始涉足网剧。放在几年前,那叫降维打击,现在已经非常常见。

这部剧的导演许宏宇是正经的电影科班出身。

作为剪辑师,他已经在业内摸爬滚打多年。虽然导演经验不算丰富,但三年前的导演处女作《喜欢你》,在口碑和票房上都取得了不错的成绩。

对于电竞题材网剧来说,FPS又是个不错的切入口。

射击游戏本身就是模拟现实里的反恐特种行动,游戏规则理解起来不难,就算不懂游戏规则的观众,也可以单纯当做武打动作来欣赏。

从服化道细节上可以看出,制作组花了力气去考究那个年代的场景。

他们甚至为了表现游戏,专门1:1在现实里还原了CF里的“黑色城镇”、“运输船”地图。

编剧加入了大量的幽默台词,“键盘越斜,操作越猛”、窗帘擦嘴的细节梗穿插的恰到好处,让人会心一笑。

社畜在职场的漂泊、保研遇到的不公、不被理解的电子竞技、追逐冠军的梦想……这些都是CF老玩家、甚至每个电竞玩家所经历过的青春。

杨教授与他的戒网瘾中心,剧集播出后更是狠狠的刷了一波存在感。

那铜铃大的眼睛瞪得,像得了甲亢一样,隔着屏幕都能感受吃人的压魄力。

各种现实的、不快的在剧中统统用一种戏谑的方式讲述着,“网瘾少年”们不被理解的故事逐渐被翻篇出来。

拍摄团队扎扎实实推进着的,场景道具、动作细节、人物动机,都在为角色能够打动观众铺平道路。

细节控十足的剧组已经足够让人惊喜,导演许宏宇通过自己专业电影人的视角,更是给这部《穿越火线》带来了诸多特质。

剧中最令人印象最深刻的地方,就在于各种流畅的双线叙事切换。

肖枫所在的2008年,是穷困的、潦倒的,也是充满希望的。镜头里泛着微黄的老照片质感,就像是好兄弟一路陪伴那样温暖。

与之相对的,路小北是科技的、未来的,但充满孤独的。失去了哥哥、遭遇构陷后,路小北的镜头总是甩不开忧郁清冷的色彩。

故事就这样穿梭在两个不同时空,两个人相互支持、各自冲击着电竞的梦想。

你说鹿晗、吴磊在剧中的演技真有那么神么?不见得,放在电视剧里横向对比也就那样,但他们都遇到了最适合自己气质的剧本与角色。

逻辑自洽的剧本,可以让人物动机变得信服,真实可信的情感,能够让观众感到共鸣。甩掉偶像包袱、顶着泡面头的鹿晗成功演绎了一个又癖又滑的大男孩肖枫,冷面孔热心肠的路小北与长开后的“小飞流”吴磊更是绝配。

一口气刷完十几集后,双线叙事制造的悬疑、许蔚在08年、19年两条时间线里身份的变换,也让网友们感叹——这部剧应该改个名字叫《看了十集发现居然要带脑子》,更期待起后续的发展。

真的要挑刺的话,中篇逐步割裂的双线叙事,可能为以后的情节发展埋下隐患。

要知道,如今整个电视剧在网络上的良好口碑,很大程度上都是靠08线前十集的梗图表情包拉动的。

08线虽然涉及到社畜、考公、考研、网瘾等等现实社会问题,看着内容很多,但归根结底还是有一个“老一辈电子竞技人为青春拼搏”的故事主线。

结局甚至都告诉你了,肖枫他们最后夺冠,观众只要期盼着肖枫如何实现梦想就行了。

相比痞里痞气的肖枫,19线里正处青春年华的路小北,在剧里反倒是最坎坷、也是最缺乏少年感的那个。

路小北要背负的东西实在太多了,导演想在19线里展现的内容也太过丰富。

不仅有路小北的家庭线、还有学校成长线,更要兼顾路小北的电竞追梦,刻画四个性格各异的战队队友……

肖枫、许蔚还要在19线的各种回忆中“抢戏”。故事情节要从路小北的视角展开,讲述十年前那批人到底发生了什么。

野心太大、场面铺的太开,导致19线的角色塑造方面仓促许多。

特别是故事进入中篇,肖枫、路小北两人开始向着各自的职业顶点前进。

剧情的中心转移到了比赛后,配角人物的形象没立住,最后反过来影响路小北的动机,让观众产生诧异感。

最近几集弹幕里零星飘过“这是在演戏麻痹对手吗?”、“XX这是在做什么?”的各种疑问,似乎印证了我的担忧。(很多人还没看完,关于剧情我就不多剧透了)

毕竟一部以青春电竞为主题的网剧,想让所有人满意是不可能的。《穿越火线》或许还有很多不足的地方。从好的角度想,它是目前电竞网剧的天花板,是这个题材处理得最好的剧。

电竞观众经历各种魔改作品的洗礼后,早已是疲惫不堪,现在终于有一部正常能看的、至少不侮辱智商的电竞网剧,自然不会吝惜自己的好评。

至于接下来是成就经典、还是高开低走,就要看导演会在后面如何发挥了。

-END-

有没有类似“穿越火线”的游戏

Csol\x0d\x0a战地之王\x0d\x0a全球使命\x0d\x0a亮剑OL\x0d\x0a使命召唤\x0d\x0a战地\x0d\x0a荣誉勋章\x0d\x0a孤岛危机\x0d\x0a子弹风暴\x0d\x0a国土防线\x0d\x0a求生之路\x0d\x0a彩虹六号:维加斯2\x0d\x0a《AVA》《CF》《反恐精英CS》《求生之路》\x0d\x0a这个很多就随便列举一下吧!!\x0d\x0a\x0d\x0a作为描述二战史上著名的市场花园战役的第一人称射击类游戏,《手足兄弟连:兵临绝境》从情节,画面到作战模式满足您视觉感官的全方位亲沥感受。手足兄弟连:兵临绝境次世代最好的UnrealEngine3、经典故事情节以及小组作战模式提供了前所未有的画面和剧情。\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2008-10-07┊官方网站┊\x0d\x0a\x0d\x0a孤岛危机:弹头\x0d\x0a《孤岛危机:弹头》是由曾开发过《孤岛惊魂》的Crytek制作的次世代主观视点射击游戏,本作使用该公司所研发的CryENGINE2图形引擎进行制作,游戏中的特效及画面全部达到了DX10级别!游戏的故事仍然是地球受到异形的威胁,而我们的主角则要击退异形,拯救世界。不过在本作中游戏主角所穿着的是高科技纳米战斗服……\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2008-09-11┊官方网站┊\x0d\x0a\x0d\x0a孤岛惊魂2\x0d\x0a《孤岛惊魂2》令玩家体验一个完全新的游戏经历,由底至上重新为本作订制了一个视频游戏引擎。玩家将置身在背景为非洲的一个开放的游戏世界里,凭着精确的次世代科技生存着。\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2008-08-25┊官方网站┊\x0d\x0a\x0d\x0a使命召唤5:世界战争\x0d\x0a与《使命召唤4》不同,《使命召唤5:战争世界》不但由曾开发《使命召唤3》的Treyarch负责制作,而且游戏的战场也回到了系列之前的第二次世界大战时期,游戏将围绕发生在太平洋战场的战役展开,让玩家体验美军与日军之间的战争场面。\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2008-11-11┊官方网站┊\x0d\x0a\x0d\x0a镜之边缘\x0d\x0a由DICE工作室所开发的这款《镜之边缘》以制作出以往主观视点动作游戏所未曾达到的全新高度为目标的作品,制作方许诺在游戏中玩家将可以体验到堪比真实世界一般的角色移动以及跳跃感。\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2008-11-11┊官方网站┊\x0d\x0a\x0d\x0a彩虹六号:维加斯2\x0d\x0a本作的场景还是设定在罪恶之城拉斯维加斯,虽然剧情仍延续上一代,但剧情的发展却不是一路走到底,之中会涵盖前作的一些事件,并把之前发生的事情给“补完”。而制作公司也表示,将会有个“爆炸性的大结局”来满足玩家。\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2008-04-15┊官方网站┊\x0d\x0a\x0d\x0a恐惧:帕尔修斯的指令\x0d\x0aFEAR珀尔修斯的指令《F.E.A.R.PerseusMandate》的故事情节并行于《FEAR》原版和《FEAR:撤离点》发生,玩家在FEAR珀尔修斯的指令《F.E.A.R.PerseusMandate》当中,需要展开新的冒险旅程,找出“Perseus”究竟是什么东西,并且发现Nighcrawlers的最终真相。玩家在FEAR珀尔修斯的指令《F.E.A.R.PerseusMandate》当中,将遇到新的……\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2007-11-06┊官方网站┊\x0d\x0a\x0d\x0a转折点:自由的陨落\x0d\x0a本作以第二次世界大战为背景,描写纳粹占领欧洲进而侵略美国后各地的抵抗势力奋起反击的故事,是近来继《抵抗:灭绝人类》之后又一款篡改历史的FPS游戏。在本作设计的故事背景中,英国二战时期抵抗纳粹的灵魂人物,首相温斯顿·丘吉尔不幸在二战爆发前3年,也就是1936年去世了。没有了丘吉尔领导的大英帝国如同一盘散沙,……\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2008-02-26┊\x0d\x0a\x0d\x0a前线:战争燃料\x0d\x0a本作故事背景被设定在距今20年后的近未来,由于能源危机的威胁,国与国之间的关系也变得日益紧张。为了获得充足的能源,世界各国不惜大打出手,从小规模冲突到大规模战争,世界大战将一触即发。玩家在游戏中可以选择加入西方联盟,也可以选择为东方的红色联盟效力,但无论是哪个阵营,一场恶战都再所难免。\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2008-02-25┊\x0d\x0a\x0d\x0a冲突:拒绝行动\x0d\x0a《冲突:拒绝行动》是《冲突》系列登陆次世代后的一款主观视点射击游戏,在《拒绝行动》中,玩家可以双人协作完成各项任务。\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2008-02-12┊\x0d\x0a\x0d\x0a恐龙猎人\x0d\x0a《恐龙猎人(Turok)》新作讲述了一个发生在黑暗、神秘的行星上的近未来风格的科幻故事。玩家将在游戏中扮演前突击队成员JosephTurok,现任特别精英部队队员之一,在一颗发生基因突变的神秘星球上执行追捕战争罪犯的特殊任务。Turok在游戏中不仅要设法躲避敌方士兵的追击,同时还要提防随时可能出现的巨大恐龙和其他未知生物的袭击……\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2008-03-18┊\x0d\x0a\x0d\x0a彩虹六号:维加斯2\x0d\x0a本作是《彩虹六号:维加斯》的续集,从游戏的标题就可以看出,游戏的故事仍然发生在美国赌城拉斯维加斯。除了仍然保持前作优秀的画面和作战系统,本次还将支持离线模式多人协同游戏,此外借助于最新的图像表现技术,游戏的画面也会更加炫丽。\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2008-03-18┊\x0d\x0a\x0d\x0a荣誉勋章:联合袭击之奇袭先锋\x0d\x0a《荣誉勋章:联合袭击之奇袭先锋》的故事背景发生在二战欧洲战场的最后一年,玩家将作为杰克·巴恩斯——第501伞降步兵团的普通士兵参加二战最后的几个著名历史战役:从协助霸王行动开始到在诺曼底后方切断敌人撤退路线,直至阻止德国人最后的反扑并坚持到最后攻克柏林。全新的苏军及英军武器,包括烟雾弹和重型火炮。与大名鼎鼎……\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2006-11-29┊\x0d\x0a\x0d\x0a阴影地带之幸存者\x0d\x0a《阴影地带之幸存者(ShadowgroundsSurvivor)》是《阴影地带(Shadowgrounds)》的续作,是由FrozenByte公司开发的PC第三人称科幻动作射击游戏。在新作中,故事情节将继续前作的套路。玩家将继续扮演人类抵抗组织成员,担负抵抗外星异形入侵的重担。在新的故事中,玩家将可以从三名性格技能迥异的抵抗战士中选择……\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2007-11-17┊\x0d\x0a\x0d\x0a战争机器\x0d\x0a《战争机器》是由开发出知名3D游戏引擎“UnrealEngine3”的EpicGames所制作,使用的正是该公司最引以为傲的UnrealEngine3。这个3D游戏引擎整合了新一代3D图形处理器,以及AGEIA提供的物理模拟技术,所能呈现的画面效果以及互动性可说是目前顶级的表现。使用了UnrealEngine3的《GearofWar》,同样也充分……\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2007-11-06┊\x0d\x0a\x0d\x0a夺命双雄\x0d\x0aEidos公司日前公开了次世代新作《夺命双雄》的多人游戏模式“脆弱联盟”。这个模式是与单人模式息息相关的,玩家可以与三到七名伙伴进入多人关卡中,目标就是夺取尽可能多的金钱。在游戏中玩家主要扮演的是凯恩,凯恩的儿子有一天发现了他的枪,用他的枪杀死了自己,他的妻子因此对她深恶痛绝。这起事件之后,……\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2007-11-20┊\x0d\x0a\x0d\x0a命运战士3:报答\x0d\x0aActivision今天正式公布了经典FPS游戏《命运战士》的续作《命运战士:报答》(SoldierofFortunePayback),其作为本系列的第三作将会在今年11月在PC、PS3和Xbox360平台上发售。《命运战士:报答》延续了前作极度暴利血腥的特点,将给玩家极端震撼的游戏感受。游戏在包含完整的单人游戏以外,还有死亡竞赛、团队……\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2007-11-14┊\x0d\x0a\x0d\x0a黑暗地带:第51区\x0d\x0a《51区》是在2004年底于PC/PS2/XBOX上推出的科幻FPS射击游戏,这个游戏设定在美国境内流传的一个神秘说法,传闻美国政府在内华达沙漠区域有一个神秘的“51区”基地,美国军方在这里秘密监禁着外星人并进行科技研究,这也是为何美国科技总是比世界其他各国更强的原因。不料这些被监禁的外星人挣脱美军束缚而大举作乱,但此事又……\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2007-12-12┊\x0d\x0a\x0d\x0a止痛剂:服药过量\x0d\x0a由MindwareStudios开发的《止痛剂:服药过量》将提供给玩家一个全新的体验。将加入6种崭新的恶魔武器,16个独特关卡,将近40种怪物。多人模式将一如既往的强大,同时兼容原版的地图和MOD。\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2007-10-26┊\x0d\x0a\x0d\x0a半条命2:橙盒版\x0d\x0a《半条命2:橙盒版》套装共包括五游戏,其中三款新游戏是《半条命2:第二章》(EP2)、《团队要塞2》(TF2)和《Portal》,两款旧游戏则是《半条命2》、《半条命2:第一章》。该游戏将于2007年10月9日上市,其中PC版售价49.99美元,Xbox360版和PS3版售价59.99美元。\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2007-10-10┊\x0d\x0a\x0d\x0a敌占区:雷神战争\x0d\x0aidSoftware和Activision即将推出的射击游戏《敌占区:雷神战争(EnemyTerritory:QuakeWars)》的内容正是著名的Quake系列里的大背景,地球军队和外星侵略者Strogg进行的大规模战争!游戏里面将加入超过40种的常见的以及特有的车辆,包括摩托车,坦克,直升机,无重力飞船等。与《虚幻竞技场2007》和《战地2》……\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2007-10-02┊\x0d\x0a\x0d\x0a虚幻竞技场3\x0d\x0a相比游戏之前的版本,《虚幻竞技场3》加入了许多单人游戏要素,证明开发小组也开始重视游戏的单人部分就像游戏一直注重的联机部分一样。整个虚幻竞技场的故事建立于未来的SuperBowl。统治企业为了平息手下员工的不满情绪,建立了一个格斗竞技场为员工提供消遣。而玩家则扮演一位年轻小伙子,为了向杀害他全家的公司报仇而义无……\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2007-12-31┊\x0d\x0a\x0d\x0a半条命2:第二章\x0d\x0a《半条命2:第二章》是《半条命2》三部曲的第二部,最早定于2006年圣诞节发布,但随后推迟到2007年2月份,希望这次这款在跳票排行榜排名靠前的大作能如约而至。\x0d\x0a┊类型:FPS┊详细内容┊上市时间:2007-10-09┊\x0d\x0a\x0d\x0a使命召唤4:现代战争\x0d\x0a就在Activsion正式公布Xbox360/PS3《使命召唤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怎么写游戏竞技的小说,

第一忌讳:无论文笔多么优美,都不要让描写使你的叙述陷入中止。

小说的作者必须牢记这点:不要过分描述任何事情,无论它是特顿山脉,是夕阳,还是怀基基海滩上的斑马。否则,你叙述的力度就要受到影响,你也将使读者的注意力出现危险的空白。请记住爱勒莫。雷纳德的金玉良言:“我总是力图去掉那些读者会跳过去的内容。”读者的确愿意跳过那些无效内容。

第二大忌讳:不要浪费过多的时间来描写并非重要的环境。

小说家大卫。罗吉曾宣称:“一部好的小说中的描写绝不仅仅是描写。大多数背景描写的危险在于一连串的漂亮的陈述句和叙述的中断将读者推向昏昏欲睡的境地。”请牢记罗吉的格言,将它打在纸条上贴到计算机或打字机前:“一部好的小说中的描写绝不仅仅是描写。”

第三点忌讳是:不要在一个无关紧要的事情上浪费读者的注意力。这是初学者最容易犯的错误。

第四点忌讳是:不要概括,要具体。

关于写作忌讳概括化,没有人比俄国伟大作家契河夫说得更好。他在一封信中,告诫一位作家朋友避免概括化和平常化:“我认为,对于自然的真正描写应该相当简略并与主题存在相关性。应该避免落人俗套的描写,比如,‘落日沐浴在黑色海洋的浪花之中,绦紫色的金光一泻而下’等等。在描写自然时,要抓住细节,而且要达到这样一种程度,即使闭上双眼,也仍能看到你所描写的场景。

因此,当你坐下来写作的时候,请记住,不是“一杯饮料”而是“一杯马丁尼”;不是“一只狗”而是“一只长卷毛狗”;不是“一束花”而是“一束玫瑰”;不是“一个滑雪者”而是“一位含苞欲放的年轻少女”;不是“一顶帽子”而是“一只高顶回角帽”;不是“一只猫”而是“一只阿比西尼亚猫”;不是“一支枪”而是“一支0。44口径的新式自动手枪”,不是“一幅画”而是一幅“马奈的‘奥林匹亚’”。

将描写四忌与契河夫的金玉良言合二为一,我们就得到了一条所有好的作者在描写时都应该遵循的一条规则:要具体!

你要能准确地描绘出一幅幅场景,使人物真实可信,他们在自己国有的视觉、听觉、嗅觉、触觉和味觉中进行着日常工作。——拉威尔•;斯潘塞。

“怎么才能让事情看起来真实可信呢?”当一位作家被问及这个问题的时候,实际上是对他的一种赞扬。如果有人进一步对他说:“我好像身临其境,能够听到、嗅到、感觉到这些地方,就像走进了小说的书页中”,那他给读者的东西就的确非同寻常了。当我被问及同样的问题时,我的回答是:“借助于五种感觉”。一些作者总意识不到应利用读者的五种感觉来获取真实感。利用读者的视觉感受是常见的,但是利用读者的嗅觉、听觉(除了在对话中)、触觉或是味觉又有几次呢?我从1976年开始写作,至今仍在我办公室的墙上保留着五个词:看、听、感、尝、嗅。每当我写作的时候,都会参照这张表,有意识地写些带有气味的东西。实际上,一些令人作呕的东西在创造真实感的时候,反而有奇迹般的效果。

想想当一个人打开冰箱的时候,那种腐烂的水果的味道;当一个人剥一只熊皮的时候,那腐臭的脂肪;当一位妇女在无人服务的加油站给油箱加油的时候,手上会沾满了汽油味。仅在故事的开头提及味道是不够的,在叙述情节时,你还得反复参照那张表。让我们设想一下,一男一女正在争论某件事情,男人从门口一直冲到厨房,冲着女人大声嚷嚷:“我不能再忍受你妈妈和我们住在一起,老太太必须在我回来之前搬走,否则我就离开这个家!”在设置这个场景的时候,我可以让女人烤制南瓜饼(味道甜美、温馨,让人回想像感恩节一样的快乐时光),但是如果再加上腌制香料和醋的气味,这个场景就呈现出寓意。我会在某个时刻让读者想象这种气味:“我郑重警告你,劳拉,有她没我,有我没她!”他说着,那样子就像厨房里的味道一样酸。不要忘记,在争吵的时候,劳拉还一边往罐子里装着泡菜。当她在大声吵嘴的时候,可能会烫伤手,然后把手伸到冷水里冲洗。当然,她也可能正在往泡菜里倒盐水,并且洒了一地,然后还要擦干净。她还在粗棉布制的围裙上擦干她的手。她可以擦拭从额头(热热的,痒痒的)上流淌下来的汗水,她可以一边叫嚷,一边挥舞手中的勺子(坚硬的,木柄的),并向男人扔去。这些都会增强视觉效果。当争吵越演越烈的时候,可能会听到什么声音呢?是不是有条狗溜进来,喝锡制饼盘里的水?

是否有一辆行驶的汽车正在马路上发出卡嚓卡嚓声响呢?是不是传来孩子们在隔壁人家院子里玩耍的声音?当炉子上的水烧开的时候,是不是在叮当作响呢?水有多么热呢?你告诉读者温度了吗?小说中女主角是否在泡菜罐的旁边放了一杯冰茶或是冰咖啡呢?争吵以男人气冲冲地出去而告终,但问题并没有得到解决,此时,女主角是否拿起杯子,痛饮冰咖啡,发觉咖啡很苦,然后做了个鬼脸呢?正如你所看到的,在类似上述的情节中要同时唤起人的五种感觉是有可能的,但是为了能够做到这一点,情节必须进行精心的安排。绝大多数情节是不能用全这五种感觉的(尤其味觉最难写进去),但是你可以很容易地唤起读者的四种感觉,在大多数情节中,起码可以唤起读者的三种感觉。当你对小说对白的真实性表示怀疑的时候,就大声读出你的对白,假装你是一名演员,并以电影屏幕和舞台上需要的那种抑扬顿挫的腔调说出你的台词。如果它听起来很生硬,不自然,就需要修改。不要忘记,人们用语言所表达出来的思想总是未经加工润饰的,所以要让人物说的话短一些。生活中人们总是一个一个地提问题,你小说中的人物也应这样做,特别是当他们要彼此认识了解的时候。人们在谈话中经常叹息、抿着嘴笑、抓头、鼓起双颊以及端详他们的指甲,你也要让小说中的人物有这些动作,并让人们在干工作的时候,继续他们的谈话。

使用收尾语来创造意象。请看下面两个例子:“你从来就不喜欢我的妈妈!”劳拉大声嚷道。她“砰”地一声把水壶放下。“你从来就不喜欢我的妈妈!”劳拉猛地扔下水壶。第二句更增加了紧张程度,让故事情节更快的向前推进,减掉了多余的词语,暗示而不是告诉读者劳拉正在大声叫嚷。这就是我所提及的原则的最佳时刻,我正是通过这些原则来衡量我所有的作品的。紧张的时刻所用的词要少而精。我是从我的英语老师那儿学到这一点的。在我写第二本书时,有几个情节我总无法写下去,但是我找不出原因,我就把手稿给这位老师,请她提出批评和建议。当她告诉我这个规则之后,我就把它应用到我的小说中,结果,一切都变得一目了然。

在情节紧张的时候,要采用短小精悍的句子,句子中要采用短词,少用结束语,要写得突如其来。当你做到这些的时候,紧张气氛就可以油然而生了。与此相比,在气氛比较沉闷的情节中,到处笼罩着寂静和安宁,此时就要使用较长的句子,较长的词语,较长的段落,以及更多的结束语。这样做就会自然缓和紧张气氛。当你在构思小说时,就要确立写实的态度。只在通过观察、思考你才能准确地描绘出一幅幅场景,使人物具有可信性。他们以固有的视觉、听觉、嗅觉、触觉和味觉进行着他们的日常工作。好了,正如我前面说的,味觉是最难写进小说中的,但是五种中有了四种也不算坏。

应用这五种感觉,利用句子结构来创造或缓慢或紧张的气氛,这样你写出来的小说读者就不能丢下了,因为它们是那样真实可信。

对小说家而言,能始终抓住那极具魔力的兴奋感就是最大的奖励。——菲立兹•;惠特尼

在作家的一生中,有许多令人兴奋的时刻。如果这些时刻是在经历了被拒绝和失望之后,那么将更加令人喜悦。我永远不会忘记那些时刻,第一次听到编辑对我鼓励的话语,第一次见到自己的文字被印刷出来,或者第一本自己的小说握在手中时的狂喜。我坚信,对任何一位小说家而言,真正的“兴奋之巅”是无处不在的。而且,它还会不断地涌现,因为我们学会了如何去激发它。我是指当一部新的小说在构想时,脑海中所出现的第一缕闪光时的奇妙时刻。在一个新故事(或小说)的最初构思中不断闪现时,作者会有一种眩目的感觉,我们通常会觉得这将是自己所写的最好的作品。

这种奇妙的感受可能常在片刻间出现,我会带着此种感受度过几天或几个星期。这些思想中的闪光聚集着如此多的奇异光彩,好像由于某种魔力而不断地闪烁着。

于是,我把它们写下来。我总是很高兴地写出一个又一个故事的开头,但是偶尔才完成一个完整的故事。我写出来的东西永远不如我梦想中的完美,我太心急了,当我发现自己仅仅是给故事开了个头,必须把它们进行下去的时候,我便失去了兴趣。魔力消失了,于是我又不断地放弃那些故事。

我羡慕那种能够沿着最初的构想,并把它发展成小说的作家。但是我却无法一蹴而就,所以我必须在动笔之前,明确写作的方向。我找到了一些行之有效的办法保护那些最初的闪光点,并使之继续闪亮或者再现。我发现自己在写到30页左右时,如果仍能保持初始的兴奋状态,我的兴趣就会被高度调动起来,直到完成作品。

最初的兴奋能持续多久是因书而异的。我先花些时间在笔记本上设计人物,搜集情节中的零碎片段,明确我的写作方向,或者草草记下脑海中曾涌现过的东西,直到我必须动笔的那一刻到来。那一刻总是在我还没完全设计好时就来临了,我从不拒绝那股推动力,至少我可以先为我的故事开个头。为了奖赏自己,我通常会先写上几页,这对写作的连续性是有益的,它能随时帮我回到人物和情节的构想中去。

当我再次翻阅已完成的部分,愉悦的感觉便又涌起,我真想有位读者能与我一起分享这些优美的文字。我并不期待一下子得到很多,但我的确希望得到赞许和肯定,尽管我知道自己是这些作品的最糟糕的评判者,因为我深陷于创作之中,根本看不到它的缺点

通常我所选择的读者都是深诸这套规则的,他会在给我鼓励的同时又温柔地来点建议,让我不至于飘飘然。而我迟早都会再读一遍第一章,看看经过了思考后是否能改得更好些。对于初学写作的人而言,过早地请人提出批评意见是危险的,它会使最初的兴奋被轻易地浇灭。较为保险的做法是等写完后再请别人来阅读和评判。

现在,我不再奢望极度的兴奋点能始终延续,我知道它还会再现,令我兴奋,激励我继续往前走。要知道,几百页的故事仅靠一次兴奋浪潮的冲击是不够的。在写作过程中,一些绝妙的新想法会使我峰回路转,写出意想不到的转折之笔,把我再度引向兴奋之巅。小说家应该是情绪化的人,倘若我们的写作成为没有激情的自觉运动,写出的小说也一定会平淡无奇。

静等灵感的突然迸发也是不明智的。写不下去时,我常问自己:在这种情况下,人物可能会采取什么意想不到的行动?什么样的情节才是既合乎逻辑又出人意料的?我在脑海中过着电影,任灵感的火花不断地撞击。

让我们分析一下小说写作中常遇到的三种兴奋状况。第一种是最为重要的,即作者对将要描写的故事的亢奋的感觉;第二种是小说中的人物在发挥某种特殊作用时的体验。如果你能发现那些促使人物兴奋的动力,你就达到了兴奋的另一个层次。第三种兴奋是有关读者的。如果你和人物的兴致都很高,那么读者也将从你的故事中得到满足感

可以看出,这文章跟YY文是反道而行的,不知道这两篇文章为什么会被弄到一起。

作者的目的在于让读者和人物同呼吸共命运。但如何令作者始终保持高昂的情绪,使之花上几个月,甚至几年的时间来完成他的小说,是件十分不容易的事。对所写内容产生厌倦和没有了长远计划是主要的症结。为了保持对写作的新鲜感,我给自己订了条规矩,即:不要过多地回头看自己已完成的部分。当我每天开始写作时,我只读最后的几页,它给我一种赶紧继续写下去的动力。尽管我是多么想了解已经完成的部分,看一看它究竟怎样,但我绝不允许自己往前翻看超过5页以上的部分,哪怕是仅仅一小会儿。

那一时刻还是到来了,当我开始确信我写出的不过是一堆乱八糟的东西时,我便失去了兴趣和信心。于是我干脆从头读起,一直读到我写作卡死的地方。然而,它们却比我料想的要好得多,哈,我又精神抖擞,继续往下写。我发现经过这遍浏览后,我对人物的理解更加透彻了。在写小说的过程中这种情况会经常出现。

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我自己的办法是读书,我和小说进行交流。我读小说的目的不是为了模仿或得到新思路,而是发现某种情绪。我的注意力在书页之间漫步,当某些东西忽然触动我的情弦时,我就可以继续写了,因为我已经能把那种情绪传递给我的人物了。我把干巴巴的爱情场景重写了一遍,这一回效果很好。我还发现了一个可以对付兴趣丧失的办法:给你的脑袋补充新给养。

“焦虑感”是值得利用的有效方式之一,但我并不推崇这个带有负面效应的方法,它仅是一种方式而已。我们可以运用各种方式把兴奋传递给读者,并使它不断增强,以保持思想的最初闪光。对小说家而言,能始终抓住那极具魔力的兴奋感就是最大的奖励。

小说创作中的悬置紧张法:

微型小说之所以能以区区篇幅吸引读者,诀窍之一,便是在描述中巧妙地运用“悬置紧张法”。“悬置紧张法”又称悬念、“卖关子”、“设扣子”、“系包袱”等,它是小说的一种既常见又十分重要的技法。车尔尼雪夫斯基是这样运用“悬置紧张法”的——他在自己的长篇小说《怎么办》的序言中说:“我援引小说家所常用的诡计:从小说的中间或结尾抽出几个卖弄玄虚的场面来,将它们放在开头的地方,并且给装上一层迷雾。”在《怎么办》中,一开头就写罗普霍夫伪装自杀,这样处理就引起了悬念,然后再倒叙他过去与薇拉、吉尔沙诺夫的关系,解释他假自杀的原因。其实,“悬置紧张”不仅可以用在开头,也可用在中间,甚至可用在结尾。如电影《保密局的枪声》,结尾的镜头是常亮出人意外地开枪打死特务组长,救出刘啸尘和阿纪,随后跟着溃逃的国民军队走了——常亮究竟是什么人,影片直到结尾都没有交代。这种在结尾产生的“悬念”必将引起观众的种种推测和联想。“悬置紧张法”其内容可分为两类:一是作品中某些人物心里有“数”,而读者却完全“蒙在鼓里”,让读者自己去判断猜测情节的进展。如《草船借箭》,诸葛亮心里早已预知天有大雾,可在三日之内“借”到十万支箭,而读者却完全不知,焦急地担忧着诸葛亮的命运。一是读者对情节的大部分已了解,而作品中的某些人物却“蒙在鼓里”,让读者睁大了眼睛看这些人物将如何动作。如《十五贯》中读者已知是娄阿鼠偷了钱,而作品中的人物除娄阿鼠外,一概不知,于是读者关切地期待着:这件冤案将如何处置?篇幅较长的小说在运用“悬置紧张法”时,可以在大“包袱”中系小“包袱”,在大“扣子”中结小“扣子”,一环扣一环,一个“悬念”接一个“悬念”,把矛盾冲突推向总高潮。而微型小说篇幅特短,它往往只设置一个小小的“悬念”,描述到结尾时忽然抖开“包袱”,使读者大吃一惊,从而收到很好的效果。运用“悬置紧张法”,一要注意其真实性,既要“悬”,又不能“玄”,即不能故作玄虚,破坏作品的艺术真实;二要注意紧紧围绕着主题来“悬置紧张”,如果在枝节上“悬置紧张”,那只会削弱作品的主题思想。

作家十二戒:

作家十二戒一,忌跟风“不要修真受欢迎就写修真,三国好看就写三国。”

二,忌‘我’“这就不多说了,对于所有的写手来说,用第一人称写作是大忌”

三,忌流水帐“文章太过简陋,文中必须多多出现对话,环境的描写与人物性格的描述”

四,不能抄袭“至少要抄得读者看不出是抄的,有的人的作品一看就知道是抄寻秦记的剧情”

五,忌文章太短“不要用骗点击率的方式写书,一章至少要有四、五千字”

六,忌太哆嗦“拖戏是可以的,但必须要有技巧,不能无限地拖长。要尽力交代一些有用的东西与伏笔,在一些文字上加长文章的长度,但如困技巧不够不要强行。文章太短不行,太长也不行。要长短适中。”

,忌太杂“比如科幻作品最好不要与武侠合在一起,香满的那些武侠科幻漫画是最失败的。因为他们硬是把武侠与科幻平衡。每一部小说都有其中心的主题,科幻就科幻,武侠在其中出现可以,但起到的作用微不足道,因为是科幻为主题,那幺一切都必须用科学角度去解释,而不是又科学又武侠。”

八,忌超人“文章中最忌最忌的除了跟风之外,就是使得主角一夜之间成为超人。主角遇到奇遇得到意料序外的能力,可以!但一夜之间得到超强的力量,事后的力量强无可强,那幺你怎写到终。”

九,忌名称太多“读者是不会有耐性去记忆你所例出的地名人名,只能慢慢(很慢很慢)地在文章中交代,给读者慢慢地消化。如果作者太急,只会使读者看得头昏眼花变成了流水帐。”

十,忌例表“题材设定永远都是给自己看的,不要硬加在文章中,读者没有兴趣去看你的设定,这样做就有如提前把一本书的结局说出来,使人失去了看书的味道。”例:魔盗的作者写魔盗之时没有任何的设定,在刚始的时候本人看着看着以为是在写中世纪时的一个贵族故事。最后魔法师突然之间出现了。才啊!地明白到这是一本玄幻作品。给了本人无数的惊奇,而且作者那时至以后很长都没有出现过更多的魔法师,使得读者有兴趣再看下去,龙什幺的也是最后才慢慢出现,一个个地描述,而不是一次过例出来。换句话说,作者至今才使我明白到这个世界大概是个什幺样子的,(龙到现在才出现了两次,妖精见都没有见过)在我的脑海中用漫长至今的文笔一笔一笔地在本人的脑中将那个世界建筑了起来,这是他成功的地方。

十一,忌呢称“身为一个作者,要尽力站在中立的立场去看去写,所以在文章中请不要出现不写出角色全名而为了省事叫她小XXX,阿XXX的情况出现。文章必须给人中立,冷酷的感觉。而呢称是为了亲友之间的亲近感而代替名字的称呼,从来没有见过那些文笔高超的人用这些妮称代替角色的名字。你是作者与自己的角色拉亲切感干什幺?”

十二,忌上下关系混乱“有很多的作品,主角都是尽力与身边的角色拉关系”比如:主角命令身边的大哥去某事时是这样说的:“某某哥,去帮我把什什什幺给打下来吧。”而不是:“某某某听令,将XXX给我打下来。”公私无法公明,上下关系混乱,你看全世界哪一个军队会战斗时、工作场合这用这种语气。这只能表现作者社会经验不足。

另外一点,很多的作品中作者站在主角一方站得太明显了,将严肃战争写得家斗别扭,有如儿戏。“啊!我来迟一步。那个谁谁竟然把他们全杀光了,留下一点来给我嘛!”“你这好小子,竟然将敌人全打败了,那我打什幺?也不留下一点给我。”这哪像军人应说的话!兵~国之大事,生死之地。怎能任由这些主角的亲友想怎样怎様;,军法哪去了。弄得战场有如过家家一样儿戏。——评写作之得失评写作之得失第一,对一名作者来说,很多新手都喜欢用我来写书,或者是说第一人称,本人不明白为什幺他们会这种想法。像异人傲世录、商业三国之类的最后都渐渐地转为用他,第三人称了。因为这种写作手法缺点多多,在网上游历过的人都知道一般情况下用‘我’绝写不出好书,特别对新手而言。因此,使得很多的读者对‘我’来写书的作者都不带有好印象,看完第一页就不看了,除非是入VIP什幺的期望他在之后会改善才忍着看下去。所以,写书最好不要用我来写,金庸没用过这种写作手法,黄易在大剑师中用过一次就不再用了,而各作者竟然自问能够比这二位宗师更加厉害,实在佩服。

第二,女人,我不知道这些作者有多少的恋爱经验,或者是中国现今的市场上男女比例太过离谱,使得书中的主角都失去了一个男人应有的风骨与自尊,任由女人任打任骂,似乎只要有个女朋友就足够了,就算那女生犯了任何的错误我也见不到主角生气或怎幺样的,这也太圣人了吧。这种主角一多,啊!那这种主角都失去了自己的性格。特别是一些写君王的书,君王是绝对不会让任何人威胁自己的权威,必须做到冷酷无情,有的时候必须放弃自己心爱的女人,做到极度冷血,但很多作者硬要写成完美爱情故事。去!无论是现实或者是小说世界从来都没有完美的,因为读者自己本身都不相信完美的存在,这样写不是明着告诉读者这只是我的妄想吗?还有,本人是个男人,网上读者百分之九十都是男性,如果作者们想写情情爱爱的东西可以考虑去写爱情小说。本人不认为爱情的因素不应出现在男性读物中,不过我看到很多的人都将小说中的爱情成份比例调得高得离谱,明明是君王类的小说硬要与情爱拉上关系,铁血类的非要弄得像过家家,似乎比起国家而言女人更重要。有的时候必须在女人与国家之间作出选择,但很多的作者硬是写成完美结局,好嘛!只爱美人而不爱江山这句话够经典了吧,是这些读者们讽刺的写照,硬要写成完美是不可能的。

第三,对自己不善长的东西可以选择轻轻跳过,点到即止,淡淡地将它带过去,不要硬去详细描写。如果真的非写不可,那幺可以去查资料,但是爱情是没有资料可查的,所以劝各位没有爱情经验或者是只从漫画与小说中理解爱情的各位不要硬去写,那只会使得大米粘上苍蝇。

第四,什幺应详写什幺应简陋,如果架空的话,那幺主要是要描写所建立的帝国之强大。俗点说就是一国之YY,而不主角之YY。军事与架空之间的分别我看就只有史实与不史实了。

第五架空与军事,纯军事的书不会有太多人喜欢看,由头打仗打到尾,有多少读者是那幺单一的喜欢血腥呢。架空的书最重要的是要描写中国的强大,因为我们对现实杜会不满,所以不要弄错,主角在这架空书中反而无足轻重,像商业三国,他的YY在于青洲强大,而青洲与其它地方百姓的生活对比就成了他卖点。所以架空之书最忌就是老围着主角转,应以一切的手法去描写人民生活的改善,军事的强大,人民的自毫感,这些才是卖点。还有民生、政治、科技、外交、军事等等等,不要只在军事上YY,我们更喜欢看到人民的生活如何改善,如何的一个大同杜会。军事只是放在最后面,一部书由头打仗打到尾看都看厌了。而且架空的另一个卖点是外交,强大的国家,交明的对比,民族的自豪感这些都是架空的特色啊。

第六,最重要的一点‘品味’,不要去跟风,什幺书受欢迎受到影响就去写什幺,修仙流行写修仙,三国流行写三国,现在这两种书除了几部老作品之外我相信大部份人都望而止步了吧。创作啊创作,所谓创作就是要创啊。一名作者要有自信心,不要受到言论影响,但是要知道读者喜欢看什幺,而不是自己想写什幺写什幺。老作者都会感受到,虽然如此才会有市场,但是也不能完全应读者的所求,那样就会失去变化与新意。因此就需要品味了。有如昼家一样,与艺术接触得多了,自然对美有自己的品味,而且会越来越高。在网上的老读者我相信巳不会对一般的武侠作者感兴趣了吧。因为接触的书太多了,单一就满足不了所求。所以有品味的人才能写得出好作品,而要有品味就必须得读万卷书,现在是网络的世界,而这万卷书的意义可广了,不是单一指中国历史,更需要明白世界历史(推荐罗马历史),也不只是中国政治,而世界政治,很多东西网上都可以找得到。所以读者们的见识变广,变聪明,作者在以狭窄的知识观去面对那就跟不上时代了。所以增加自己的视野与观点,要不然别人做到你做不到,你凭什幺要求别人看你的书。要知道现在网上的作者可是成千上万,而不是以前那样全国加起来的小说作者还不超过百人。品味,只有读过很多小说的人才会拥有,是对书好坏的分柝,老读者都明白在下所言,开始的时候什幺书都好看,渐渐地开始变得挑食,嘿!而只有这样的人才能写得出好书。最后一点,身为作者的立场要尽量中立。要偏向于主角的同时又不能使得主角一帆风顺;,我们不是神,我们做不到现实,但要尽量给读者真实感才是成功的所在。

这样的人可以写出什幺客观的作品?但是我们又不能走万里路到处去见识。那怎幺办,那唯有读书,读得非常杂。恐怕各位在读雅典史之前一定认为美国是世上第一个民主国吧!然后又认为民主是世上最完美的政治吧。在读罗马与雅典史之前本人是这样认为的,但可惜是错的。雅典的民主比起美国更加早,而且雅典体现了民主失败的一面,读过了这些历史,本人才明白到很多小说的全民主根本是放屁,是某些人不切实际的妄想,因为本人明白到民主的条件十分严格,没有这些条件强行行民主制只会坏事。本人推荐罗马史与希腊史是不得不读,因为它们的历史几乎把世上所有的政治制度都试了个遍,读完之后作者们会明白到什幺叫幼稚。因此本人建议,一名作者看漫画可以,但不要认为可以把漫书上的东西写下去,更不要把肥皂剧的剧情写下去,多看看西方雷影,埃及历史,还有罗马,见识一下各个文明,了解时事与他国的政治制度的好坏(这点很重要)。

其实真的,写出自己的风格来。

写出自己的想象,愿你早日成功。



OK,关于穿越火线科技名场面和经典名场面的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

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